Każdego bohatera cechuje sześć podstawowych parametrów, które w znacznym stopniu wpływają na przebieg bitew.
Moc zaklęć bohatera w zdecydowanej większości przypadków ma wpływ na wielkość obrażeń zadawanych przez czary ofensywne (np. Magiczna strzała lub Implozja) oraz na czas trwania zaklęć (np. Błogosławieństwo lub Klątwa). W tym drugim wypadku każdy punkt mocy odpowiada jednej turze, a więc bohater posiadający moc równą 5 rzuci Kamienną skórę, która będzie trwać 5 tur.
Wiedza odpowiada za maksymalną liczbę punktów many, którą bohater może posiadać. Jeden punkt wiedzy odpowiada 10 punktom many. Warto zaznaczyć, że liczbę many można powiększyć też na inne sposoby, np. Wir Magii, bądź Inteligencję.
Wartości ataku oraz obrony dodawane są do wartości standardowych wszystkich jednostek w armii herosa i determinują one zarówno ilość otrzymywanych jak i zadawanych obrażeń. Jak to dokładnie obliczyć? Zacznijmy od podstaw.
W statystykach każdej z jednostek widnieje bazowy przedział obrażeń (np. 16-24 dla ifryta). Jeżeli w oddziale jest więcej niż 1 jednostka, gra losuje wartość z przedziału obrażeń dla każdej jednostki w oddziale i sumuje je. Na przykład, jeżeli w oddziale znajduje się 25 ifrytów, wtedy bazowe obrażenia takiego oddziału będą wynosić (16-24) * 25 = 400-600. To jednak nie wszystko - jak już wcześniej wspomniano, na zadawane i otrzymywane obrażenia wpływają statystyki ataku i obrony. Każdy punkt ataku agresora powyżej wartości obrony atakowanego zwiększa liczbę możliwych do wyrządzenia szkód o 5%. Tak więc, jeżeli 25 ifrytów (16 pkt ataku) zaatakuje 10 wiwern (14 pkt obrony), przedział obrażeń będzie wynosił 110% z 400-600, co daje nam 440-660. Podobnie sprawa ma się w drugą stronę - każdy punkt obrony ponad wartość ataku obniża otrzymane obrażenia o 2,5%. I znowu, jeżeli 10 gorgon (10 pkt ataku) zaatakuje 25 ifrytów (14 pkt obrony), to ich obrażenia będą zredukowane o 2,5% * 14-10 = 10% i będą wynosić 90% z 120-160 co daje nam przedział 108-144.
I tutaj do gry wchodzą statystyki podstawowe bohaterów. Wraz z awansami na wyższe poziomy oraz postępami na mapie przygody wartości ataku i obrony będą rosnąć, przez co w teorii nasze oddziały będą zadawały coraz większe obrażenia i ponosiły coraz mniejsze straty. W tym miejscu warto zaznaczyć, że maksymalny bonus do obrażeń wynosi 300% (różnica A-D=60), natomiast maksymalna redukcja 70% (różnica D-A=28).
Poniższa tabela prezentuje rozwój poszczególnych klas bohaterów - im wyższa procentowa wartość, tym większa szansa na otrzymanie punktu w danej umiejętności podstawowej przy awansie na wyższy poziom.
klasa bohatera | poziom bohatera | atak | obrona | moc | wiedza |
Rycerz | 2-9 | 35% | 45% | 10% | 10% |
Rycerz | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Kleryk | 2-9 | 20% | 15% | 30% | 35% |
Kleryk | 10+ | 20% | 20% | 30% | 30% |
Łowca | 2-9 | 35% | 45% | 10% | 10% |
Łowca | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Druid | 2-9 | 10% | 20% | 35% | 35% |
Druid | 10+ | 20% | 20% | 30% | 30% |
Alchemik | 2-9 | 30% | 30% | 20% | 20% |
Alchemik | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Czarodziej | 2-9 | 10% | 10% | 40% | 40% |
Czarodziej | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Demon | 2-9 | 35% | 35% | 15% | 15% |
Demon | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Heretyk | 2-9 | 15% | 15% | 35% | 35% |
Heretyk | 10+ | 20% | 20% | 30% | 30% |
Rycerz śmierci | 2-9 | 30% | 25% | 20% | 25% |
Rycerz śmierci | 10+ | 25% | 25% | 25% | 25% |
Nekromanta | 2-9 | 15% | 15% | 35% | 35% |
Nekromanta | 10+ | 25% | 25% | 25% | 25% |
Władca | 2-9 | 35% | 35% | 15% | 15% |
Władca | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Czarnoksiężnik | 2-9 | 10% | 10% | 50% | 30% |
Czarnoksiężnik | 10+ | 20% | 20% | 30% | 30% |
Barbarzyńca | 2-9 | 55% | 35% | 5% | 5% |
Barbarzyńca | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Mag bitewny | 2-9 | 30% | 20% | 25% | 25% |
Mag bitewny | 10+ | 25% | 25% | 25% | 25% |
Władca bestii | 2-9 | 30% | 50% | 10% | 10% |
Władca bestii | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Wiedźma | 2-9 | 5% | 15% | 40% | 40% |
Wiedźma | 10+ | 20% | 20% | 30% | 30% |
Wędrowiec | 2-9 | 45% | 25% | 15% | 15% |
Wędrowiec | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Elementalista | 2-9 | 15% | 15% | 35% | 35% |
Elementalista | 10+ | 25% | 25% | 25% | 25% |
Dwoma ostatnimi parametrami są morale oraz szczęście. Wysokie morale oddziału może odpłacić się dodatkowym ruchem (który może nastąpić po jakiejkolwiek akcji poza czekaniem). Niskie morale sprawi, że oddziały bohatera będą tracić swoje kolejki. Na morale wpływa kompozycja naszej armii - jeżeli wszystkie nasze oddziały są związane z jednym stronnictwem, wtedy morale armii będzie dodatnie. Jednak każdy kolejny oddział z innej frakcji (bądź nieumarły w armii żywych istot) obniża wartość morale o 1 punkt. Nieumarli jako jedyne stronnictwo są niepodatni na pozytywne, jak i negatywne efekty morale.
Pozytywne szczęście wpływa na szansę zadania 200% bazowych obrażeń. Zapewne ucieszy was fakt, że negatywne szczęście, mimo iż planowane, nie zostało zaimplementowane w grze i nie pojawi się nigdy. Oto tabelka przedstawiająca procentową szansę na efekty morale/szczęścia:
Wartość | Morale | Szczęście |
---|---|---|
3 | 12,5% szans na dodatkowy ruch | 12,5% szans na podwójne obrażenia |
2 | 8,3% szans na dodatkowy ruch | 8,3% szans na podwójne obrażenia |
1 | 4,2% szans na dodatkowy ruch | 4,2% szans na podwójne obrażenia |
0 | brak kar bądź premii | brak kar bądź premii |
-1 | 8,3% szans na stratę ruchu | --- |
-2 | 16,7% szans na stratę ruchu | --- |
-3 | 25% szans na stratę ruchu | --- |