W budynkach tych można rekrutować nieulepszone stworzenia. Sprawowanie kontroli nad siedliskami zwiększa populację owych stworzeń w zamkach odpowiedniej frakcji. Jednostki poziomu pierwszego będą dołączać do naszej armii za darmo, a resztę trzeba będzie wykupić.
Aby nieco utrudnić rozgrywkę, twórcy zdecydowali, że siedliska poziomów od piątego wzwyż będą strzeżone przez odpowiednio:
- 9 stworzeń poziomu piątego
- 6 stworzeń poziomu szóstego
- 3 stworzeń poziomu siódmego
- 1 stworzenie poziomu ósmego
- 1 stworzenie poziomu dziesiątego
Jeżeli utracimy jakieś siedlisko, będziemy musieli jeszcze raz walczyć ze strażnikami.
Siedliska Zamku
Strażnica | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 14 pikinierów. | |
Wieża Łuczników | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 łuczników. | |
Wieża Gryfów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 gryfów. | |
Koszary | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 zbrojnych. | |
Klasztor | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 mnichów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Arena walk | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 kawalerzystów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Portal Chwały | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 anioła. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
Siedliska Bastionu
Stajnie Centaurów | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 14 centaurów. | |
Osada Krasnoludzka | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 krasnoludów. | |
Gospodarstwo | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 leśnych elfów. | |
Magiczne Źródło | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 5 pegazów. | |
Zagajnik | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 drzewców. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Polana Jednorożców | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 jednorożce. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Smocze Urwiska | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 zielonego smoka. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
Siedliska Fortecy
Warsztat | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 16 gremlinów. | |
Kaplica | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 gargulców. | |
Fabryka Golemów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 6 kamiennych golemów, 6 żelaznych golemów, 3 złote golemy oraz 2 diamentowe golemy. Przedtem trzeba jednak walczyć z 9 złotymi golemami i 6 diamentowymi golemami. | |
Wieża Magów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 magów. | |
Ołtarz Życzeń | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 dżinnów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Złoty Pawilon | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 nagi. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Świątynia Obłoków | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 giganta. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
Siedliska Inferno
Urodzisko | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 15 chochlików. | |
Świątynia Zła | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 gogów. | |
Psiarnia | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 5 piekielnych ogarów. | |
Wrota Demonów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 demony. | |
Przedsionek Piekieł | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 czartów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Jezioro Ognia | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 ifrytów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Przeklęty Pałac | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 diabła. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
Siedliska Nekropolii
Przeklęta Świątynia | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 12 szkieletów. | |
Cmentarz | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 ożywieńców. | |
Krypta dusz | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 zjaw. | |
Dwór | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 wampirów. | |
Mauzoleum | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 liszów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Dom Ciemności | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 czarnych rycerzy. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Smocza Krypta | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 kościanego smoka. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
Siedliska Lochu
Legowisko | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 14 troglodytów. | |
Gniazdo Harpii | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 harpii. | |
Kolumna Grozy | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 złych oczu. | |
Kaplica Zastygłego Słowa. | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 meduzy. | |
Labirynt | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 minotaurów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Legowisko Mantykor | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 mantykory. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Smocza Grota | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 czerwonego smoka. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
Siedliska Twierdzy
Koszary | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 15 goblinów. | |
Wilczy Wybieg | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 wilczych jeźdźców. | |
Wieża Orków | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 orków. | |
Fort Ogrów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 ogrów. | |
Gniazdo na Urwisku | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 roki. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Grota Cyklopów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 cyklopów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Siedlisko Behemotów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 behemota. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
Siedliska Cytadeli
Chata Gnolli | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 12 gnolli. | |
Siedlisko Jaszczurów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 jaszczuroludzi. | |
Rojowisko Oślizgów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 ważek. | |
Legowisko Bazyliszków | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 bazyliszki. | |
Zagroda Gorgon | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 gorgony. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Gniazdo Wiwern | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 wiwerny. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Hydrzy staw | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 hydrę. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
Siedliska Wrót żywiołów
Magiczna Latarnia | Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 20 nimf. | |
Ołtarz Powietrza | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 6 żywiołaków powietrza. | |
Ołtarz Wody | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 6 żywiołaków wody. | |
Ołtarz Ognia | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 5 żywiołaków ognia. | |
Ołtarz Ziemi | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 żywiołaków ziemi. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 12 strażnikami. |
|
Ołtarz Myśli | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 żywiołaków umysłu. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Stos | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 ognistege ptaki. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Wrota Żywiołów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 6 żywiołaków powietrza, 6 żywiołaków wody, 5 żywiołaków ognia oraz 4
żywiołaków ziemi. Przedtem trzeba jednak walczyć z 12 żywiołakami ziemi. Sprawowanie kontroli nad tym budynkiem zwiększa zamkową populację żywiołaków powietrza o 1. |
Siedliska stworzeń neutralnych i inne
Słomiana Chata | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 25 chłopów. | |
Nora | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 15 niziołków. | |
Jaskinia Nicponi | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 rozbójników. | |
Knurza Dolina | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 dzików. | |
Krypta Klątw | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 mumii. | |
Namiot Nomadów | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 nomadów. | |
Wieża na Szczycie Drzewa | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 strzelców. | |
Most Trolli | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 trolle. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami. |
|
Dolina Czarodzieja | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 czarodziejów. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami. |
|
Magiczna Puszcza | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 czarodziejskiego smoka. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
|
Siarkowa Jama | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 rdzawego smoka. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
|
Kryształowa Grota | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 kryształowego smoka. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
|
Zamarznięte Klify | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 błękitnego smoka. Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami. |
|
Fabryka Machin Wojennych | Można się tu zaopatrzyć w balistę, namiot medyka i wóz z amunicją. | |
Obóz Uchodźców | Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii losowy oddział. |
Miejsca na lądzie
Obóz Najemników | Jednorazowo zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1 punkt. | |
Kamienna Wieża | Jednorazowo zwiększa współczynnik obrony bohatera o 1 punkt. | |
Akademia Wojskowa | Za 1000 sztuk złota bohater będzie mógł jednorazowo zwiększyć współczynnik ataku albo obrony o 1 punkt. | |
Arena | Bohater może jednorazowo zwiększyć współczynnik ataku albo obrony o 2 punkty. | |
Gwiazda | Jednorazowo zwiększa współczynnik mocy bohatera o 1 punkt. | |
Ogród Wiedzy | Jednorazowo zwiększa współczynnik wiedzy bohatera o 1 punkt. | |
Szkoła Magii | Za 1000 sztuk złota, bohater będzie mógł jednorazowo zwiększyć współczynnik mocy albo wiedzy o 1 punkt. | |
Biblioteka Oświecenia | Jednorazowo zwiększa wszystkie cztery współczynniki bohatera o 2 punkty.
Odwiedzający bohater musi mieć poziom 10 (bez dyplomacji), poziom 8 (podstawowa dyplomacja), poziom 6 (zaawansowana dyplomacja), poziom 4 (mistrzowska dyplomacja). |
|
Kamień Wiedzy | Jednorazowo zwiększa doświadczenie odwiedzającego bohatera o 1000 punktów. | |
Drzewo Wiedzy | 34% szans na darmowy awans bohatera o jeden poziom. 33% szans na awans bohatera o jeden poziom za 2000 sztuk złota. 33% szans na awans bohatera o jeden poziom za 10 klejnotów. |
|
Świątynia | Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy. W siódmym dniu tygodnia zwiększa morale o 2 punkty aż do następnej bitwy. |
|
Pobojowisko | Zwiększa morale i szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy. Dodaje 400 punktów ruchu do końca dnia. |
|
Fontanna Młodości | Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy. Dodaje 400 punktów ruchu do końca dnia. |
|
Żródło | Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy. Dodaje 400 punktów ruchu do końca dnia. |
|
Oaza | Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy. Dodaje 800 punktów ruchu do końca dnia. |
|
Bożek Fortuny | W dni parzyste zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy. W dni nieparzyste, z wyłączeniem dnia siódmego, zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy. W siódmym dniu tygodnia zwiększa morale i szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy. |
|
Fontanna Fortuny | Bohater otrzymuje premię lub karę do szczęścia z przedziału od -1 do +3 punktów aż do następnej bitwy. | |
Łabędzi Staw | Zwiększa szczęście o 2 punkty aż do następnej bitwy, lecz bohater traci cały swój ruch. | |
Zaklęty Krąg | Zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy. | |
Stajnie | Zwiększają o 400 punktów ruchu zasięg bohatera każdego dnia aż do końca tygodnia. Automatycznie (i za darmo) ulepszają kawalerzystów do czempionów. |
|
Latarnia Morska | Każda latarnia zwiększa zasięg bohatera na wodzie o 500 punktów. | |
Stocznia | Za 1000 sztuk złota oraz 10 sągów drewna można tu zbudować statek. | |
Chatka Wiedźmy | Uczy bohatera losowej zdolności poza dowodzeniem i nekromancją (chyba, że w edytorze ustawiono inaczej). | |
Uniwersytet | Za 2000 sztuk złota bohater może nauczyć się nowej zdolności (cztery losowe umiejętności do wyboru). | |
Studnia | Raz dziennie przywraca maksymalną liczbę punktów many bohatera. | |
Magiczne Źródło | Raz w tygodniu przywraca podwojoną maksymalną liczbę punktów many bohatera. Błąd gry sprawia jednak, że można je odwiedzić dwa razy w tygodniu. Wystarczy podejść do niego z dwóch różnych stron. |
|
Kaplica Magicznego Słowa | Uczy losowego czaru pierwszego poziomu (księga zaklęć wymagana). | |
Kaplica Magicznego Symbolu | Uczy losowego czaru drugiego poziomu (księga zaklęć wymagana). | |
Kaplica Magicznej Myśli | Uczy losowego czaru trzeciego poziomu (księga zaklęć wymagana). | |
Kryjówka Złodziei | Można się tu dowiedzieć wszystkiego o innych graczach. | |
Tabliczka | Wyświetla tekst. Treść można określić w edytorze map. | |
Chatka Maga | Wizyta w Chatce Maga odsłania obszar wokół wszystkich Oczu Maga, które znajdują się na mapie. | |
Oko Maga | Przy wizycie w Chatce Maga odsłania obszar wokół siebie. | |
Kartograf | Za 1000 sztuk złota odkryje wszystkie lądy na mapie. | |
Kartograf | Za 1000 sztuk złota odkryje całą mapę podziemi. | |
Obserwatorium | Odsłania obszar w promieniu 20 pól od budynku. | |
Wieża Ognia | Odsłania obszar w promieniu 20 pól od budynku. | |
Całun Ciemności | Po wizycie w tym budynku bohater uzupełni mgłę wojny na obszarze przebytych 20 punktów ruchu. | |
Wejście do podziemi | Przejście łączące mapę podziemi z mapą powierzchni. | |
Tartak | Generuje 2 sągi drewna dziennie. | |
Złoże Rudy | Generuje 2 rudy kamienia dziennie. | |
Staw z Klejnotami | Generuje 1 klejnot dziennie. | |
Kryształowa Grota | Generuje 1 kryształ dziennie. | |
Laboratorium | Generuje 1 uncję rtęci dziennie. | |
Odkrywka Siarki | Generuje 1 uncję siarki dziennie. | |
Kopalnia Złota | Generuje 1000 sztuk złota dziennie. | |
Opuszczona Kopalnia | Po pozbyciu się hordy troglodytów, kopalnia ta będzie generować codziennie 1 sztukę losowego surowca (wykluczając drewno). | |
Wiatrak | Raz w tygodniu dostarcza odwiedzającemu graczowi 3 do 6 sztuk losowego surowca (poza drewnem i złotem). | |
Młyn Wodny | W pierwszym tygodniu dostarcza odwiedzającemu graczowi 500 sztuk złota. Co tydzień dostarcza odwiedzającemu graczowi 1000 sztuk złota. |
|
Mistyczny Ogród | Co tydzień dostarcza odwiedzającemu graczowi 500 sztuk złota albo 5 klejnotów. Szanse wynoszą po 50%. | |
Stara Szopa | Jednorazowo dostarcza odwiedzającemu graczowi 1 do 4 sztuk losowego surowca (poza złotem). | |
Wóz | 10% szans na brak artefaktu lub surowca. 40% szans na znalezienie losowego skarbu lub pomniejszego artefaktu. Jeżeli sakwa bohatera jest pełna, nic nie otrzymujemy. 50% szans na znalezienie 2 do 5 sztuk losowego surowca (poza złotem). |
|
Zwłoki | 80% szans na brak artefaktu. 20% szans na znalezienie losowego skarbu, pomniejszego lub potężnego artefaktu. |
|
Grób Wojownika | Splądrowanie skutkuje zdobyciem jednego losowego artefaktu oraz zmniejszeniem morale o 3 punkty. 30% szans na znalezienie skarbu. 50% szans na znalezienie pomniejszego artefaktu. 15% szans na znalezienie potężnego artefaktu. 5% szans na znalezienie reliktu. |
|
Obelisk | Odwiedź wszystkie obeliski, aby uzyskać mapę z zaznaczonym położeniem Graala. | |
Fort na Wzgórzu | Pozwala na ulepszenie jednostek: 1 poziomu za darmo. 2 poziomu za 25% ceny. 3 poziomu za 50% ceny. 4 poziomu za 75% ceny. 5, 6, 7 poziomu za 100% ceny. |
|
Ołtarz Ofiarny | Bohaterowie Zamku, Bastionu i Fortecy mogą poświęcić wybrane artefakty dla doświadczenia. Bohaterowie Inferno, Nekropolis i Lochu mogą poświęcić wybrane jednostki dla doświadczenia. Bohaterowie Twierdzy, Cytadeli i Wrót żywiołów mogą poświęcić wybrane artefakty oraz jednostki dla doświadczenia. |
|
Gildia Najemników | Pozwala na wymianę jednostek na surowce. Szczegóły działania zostały opisane na końcu tego artykułu. | |
Faktoria Handlowa | Można tu wymieniać zasoby. Faktoria Handlowe oferują takie same ceny jak w przypadku posiadania 5 targowisk. | |
Czarny Rynek | Można tu kupić 7 losowych artefaktów. Czarny Rynek oferuje takie same ceny jak w przypadku posiadania 5 targowisk. | |
Sanktuarium | Bohater odwiedzający staje się nietykalny aż do opuszczenia tego miejsca. | |
Karczma | Można tu wynająć losowego bohatera oraz posłuchać pogłosek. | |
Więzienie | Można stąd uwolnić losowego bohatera, który automatycznie się przyłączy. | |
Skrytka Chochlików | 30% szans na walkę ze 100 chochlikami o 1000 sztuk złota i 2 uncje rtęci. 30% szans na walkę ze 150 chochlikami o 1500 sztuk złota i 3 uncje rtęci.. 30% szans na walkę ze 200 chochlikami o 2000 sztuk złota i 4 uncje rtęci.. 10% szans na walkę ze 300 chochlikami o 5000 sztuk złota i 6 uncji rtęci.. |
|
Skarbiec Krasnoludów | 30% na walkę z 50 krasnoludami o 2500 sztuk złota i 2 kryształy. 30% szans na walkę z 75 krasnoludami o 4000 sztuk złota i 3 kryształy. 30% szans na walkę ze 100 krasnoludami o 5000 sztuk złota i 5 kryształów. 10% szans na walkę ze 150 krasnoludami o 7500 sztuk złota i 10 kryształów. |
|
Konserwatorium Gryfów | 30% szans na walkę z 50 gryfami o 1 anioła. 30% szans na walkę z 100 gryfami o 2 aniołów. 30% szans na walkę z 150 gryfami o 3 aniołów. 10% szans na walkę z 200 gryfami o 4 aniołów. |
|
Rojowisko Ważek | 30% szans na walkę z 30 smoczymi ważkami o 4 wiwerny. 30% szans na walkę z 45 smoczymi ważkami o 6 wiwern. 30% szans na walkę z 60 smoczymi ważkami o 8 wiwern. 10% szans na walkę z 90 smoczymi ważkami o 12 wiwern. |
|
Siedlisko Meduz | 30% szans na walkę z 20 meduzami o 2000 sztuk złota i 5 uncji siarki. 30% szans na walkę z 30 meduzami o 3000 sztuk złota i 6 uncji siarki. 30% szans na walkę z 40 meduzami o 4000 sztuk złota i 8 uncji siarki. 10% szans na walkę z 50 meduzami o 5000 sztuk złota i 10 uncji siarki. |
|
Kryjówka Cyklopów | 30% szans na walkę z 20 cyklopami o 4 sztuki każdego z surowców (poza złotem). 30% szans na walkę z 30 cyklopami o 6 sztuk każdego z surowców (poza złotem). 30% szans na walkę z 40 cyklopami o 8 sztuk każdego z surowców (poza złotem). 10% szans na walkę z 50 cyklopami o 10 sztuk każdego z surowców (poza złotem). |
|
Gniazdo Nag | 30% szans na walkę z 10 nagami o 4000 sztuk złota i 8 klejnotów. 30% szans na walkę z 15 nagami o 6000 sztuk złota i 12 klejnotów. 30% szans na walkę z 20 nagami o 8000 sztuk złota i 16 klejnotów. 10% szans na walkę z 30 nagami o 12 000 sztuk złota i 14 klejnotów. |
|
Smocza Utopia | 30% szans na walkę z 8 zielonymi, 5 czerwonymi, 2 złotymi i 1 czarnym smokiem o 20 000 sztuk złota, 1 skarb, 1 pomniejszy artefakt, 1 potężny artefakt oraz 1 relikt. 30% szans na walkę z 8 zielonymi, 6 czerwonymi, 3 złotymi i 2 czarnymi smokami o 30 000 sztuk złota, 1 pomniejszy artefakt, 1 potężny artefakt oraz 1 relikt. 30% szans na walkę z 8 zielonymi, 7 czerwonymi, 4 złotymi i 3 czarnymi smokami o 40 000 sztuk złota, 1 potężny artefakt oraz 3 relikty. 10% szans na walkę z 8 zielonymi, 7 czerwonymi, 6 złotymi i 5 czarnymi smokami o 50 000 sztuk złota oraz 4 relikty. |
|
Krypta | 30% szans na walkę z 30 szkieletami i 20 ożywieńcami o 1000 sztuk złota. 30% na walkę z 25 szkieletami, 20 ożywieńcami i 5 zjawami o 2000 sztuk złota. 30% na walkę z 20 szkieletami, 20 ożywieńcami, 10 zjawami i 5 wampirami o 2500 sztuk złota i pomniejszy artefakt. 10% na walkę z 20 szkieletami, 20 ożywieńcami, 10 zjawami i 10 wampirami o 5000 sztuk złota i pomniejszy artefakt. Odwiedzenie Krypty po zabiciu strażników skutkuje karą -1 punku do morale aż do następnej bitwy. |
|
Piramida | Stocz walkę z 40 złotymi golemami i 20 diamentowymi golemami, a w nagrodę nauczysz się losowego czaru 5 poziomu. Jeżeli bohater nie posiada zdolności "mądrość", czar przepada. Odwiedzenie Piramidy po zabiciu strażników skutkuje karą -2 punktów do szczęścia aż do następnej bitwy. |
|
Monolit Przejścia | Przenosi do drugiego lub innego (jeśli jest ich więcej) monolitu. | |
Monolit Wejścia/Wyjścia | Monolit Wejścia przenosi do Monolitów Wyjścia. | |
Monolit Przejścia | Przenosi do drugiego lub innego (jeśli jest ich więcej) monolitu. | |
Monolit Wejścia/Wyjścia | Monolit Wejścia przenosi do Monolitów Wyjścia. | |
Garnizon | Można zostawić tu armię, by broniła przejścia. | |
Garnizon Odporny na Magię | Podczas walki w tym garnizonie nie można rzucić żadnego zaklęcia. | |
Namiot Klucznika | Uprawnia do przejścia przez bramę o tym samym kolorze. | |
Strażnik Granicy | Strażnik Granicy czeka na kogoś, kto ma zezwolenie na przejście. Strażnik znika po aktywowaniu. | |
Brama Graniczna | Brama Graniczna w przeciwieństwie do Strażnika Granicy nie znika :-). | |
Strażnik Misji | Aby przejść, należy wykonać określone zadanie. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map. | |
|
Chata Proroka | Można tu dostać zadanie do wypełnienia. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map. |
Miejsca na wodzie
Boja | Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy. | |
Syrena | Zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy. | |
Kartograf | Za 1000 sztuk złota odkryje całą mapę wody. | |
Butelka | Zawiera wiadomosć. Treść można określić w edytorze map. Znika po aktywowaniu. | |
Syreny | Bohater 30% każdego z oddziałów, ale zyskuje tyle punktów doświadczenia, ile wynosi suma punktów życia utraconych jednostek. | |
Wrak | 30% szans na walkę z 20 żywiołakami wody o 3000 sztuk złota. 30% szans na walkę z 30 żywiołakami wody o 3000 sztuk złota i 1 skarb. 30% szans na walkę z 40 żywiołakami wody o 4000 sztuk złota i 1 skarb. 10% szans na walkę z 60 żywiołakami wody o 6000 sztuk złota i 1 pomniejszy artefakt. |
|
Wrak | 30% szans na walkę z 10 zjawami o 2000 sztuk złota. 30% szans na walkę z 15 zjawami o 3000 sztuk złota. 30% szans na walkę z 25 zjawami o 4000 sztuk złota i 1 skarb. 10% szans na walkę z 50 zjawami o 5000 sztuk złota i 1 pomniejszy artefakt. Odwiedzenie Wraku po zabiciu strażników skutkuje karą -1 punktu do morale aż do następnej bitwy. |
|
Wir | Przenosi statek bohatera do innego wiru, ale liczebność najsłabszego oddziału w armii bohatera zostaje zredukowana o 50%. |
Jednorazowego użytku
Skrzynia ze Skarbami | 32% szans na wybór między 1000 sztuk złota a 500 punktami doświadczenia. 32% szans na wybór między 1500 sztuk złota a 1000 punktów doświadczenia. 31% szans na wybór między 2000 sztuk złota a 1500 punktów doświadczenia. 5% szans na zdobycie skarbu. Jeżeli sakwa bohatera jest pełna, mamy wybór między 1000 sztuk złota a 500 punktami doświadczenia. |
|
Drewno | Zawiera 5-10 sągów drewna. | |
Ruda | Zawiera 5-10 rud kamienia. | |
Klejnoty | Zawiera 3-6 sztuk klejnotów. | |
Kryształ | Zawiera 3-6 sztuk kryształów. | |
Siarka | Zawiera 3-6 uncji siarki. | |
Rtęć | Zawiera 3-6 uncji rtęci. | |
Złoto | Zawiera 500-1000 sztuk złota. | |
Obozowisko | Dostarcza 400-600 sztuk złota oraz 4-6 sztuk innego, losowego surowca. | |
Uczony | Może zwiększyć jeden z czterech współczynników bohatera o 1, a także nauczyć losowej zdolności lub czaru. Warto wspomnieć, że uczony może nauczyć nekromancji bohaterów spoza Nekropolii. |
|
Skrzynia | 20% szans na pustą skrzynię. 70% szans na zdobycie 1500 sztuk złota. 10% szans na zdobycie 1500 sztuk złota i 1 skarbu. Jeżeli sakwa bohatera jest pełna, otrzymujemy tylko złoto. |
|
Szczątki Statku | 25% szans na odejście z pustymi rękami. 25% szans na zdobycie 5 sągów drewna. 25% szans na zdobycie 200 sztuk złota i 5 sągów drewna. 25% szans na zdobycie 500 sztuk złota i 10 sągów drewna. |
|
Rozbitek | 55% szans na zdobycie 1 skarbu. 20% szans na zdobycie 1 pomniejszego artefaktu. 20% szans na zdobycie 1 potężnego artefaktu. 5% szans na zdobycie 1 reliktu. |
Tereny specjalne
Magiczna Ziemia | Wszystkie czary rzucane są na poziomie mistrzowskim. | |
Przeklęta Ziemia | Na tej ziemi można rzucać tylko zaklęcia 1. poziomu. Wszelkie premie oraz kary do morale i szczęścia nie działają. Rodzimy teren nie zwiększa szybkości jednostek. | |
Magiczne Chmury | Wszystkie zaklęcia magii powietrza rzucane są na poziomie mistrzowskim. | |
Ogniste Pola | Wszystkie zaklęcia magii ognia rzucane są na poziomie mistrzowskim. | |
Gołoborze | Wszystkie zaklęcia magii ziemi rzucane są na poziomie mistrzowskim. | |
Przejrzysty Staw | Wszystkie zaklęcia magii wody rzucane są na poziomie mistrzowskim. | |
Święta Ziemia | Stworzenia z dobrych frakcji zyskują 1 punkt morale, a złe tracą go. | |
Diabelska Mgła | Stworzenia ze złych frakcji zyskują 1 punkt morale, a dobre tracą go. | |
Łąka Koniczyny | Wszystkie neutralne jednostki zyskują 2 punkty szczęścia. | |
Sprzyjające Wiatry | Zwiększa zdolność "nawigacja" o 50%. |