Zamek
Miasto Zamek - ang. Castle - to kontynuacja zamku Rycerza z Heroes I oraz Heroes II. W poprzednich częściach reprezentowało ono królestwo Enroth i ród Ironfist - Żelazna Pięść - których znakiem jest lew, nota bene - ikona oraz okładka Heroes II. Król Roland po pokonaniu brata Archibalda i objęciu tronu ożenił się z Catherine Gryphonheart, księżniczką zamorskiego kraju Erathia. Miał z nią syna Nicolaia. Niestety, niedługo potem, Katarzyna została wezwana do ojczyzny na pogrzeb ojca. To właśnie ta podróż jest przedstawiona w intro do Heroes III, a ikona gry - tarcza z gryfem - jest symbolem dynastii Gryphonheart, czyli Gryfie Serce. Fabuła Heroes III opowiada o odrodzeniu Erathii zniszczonej pod nieobecność Katarzyny, a także o dalszych wojnach, zwłaszcza z Kreeganami z Inferno. Zamek to prawdopodobnie najlepsze miasto do rozpoczęcia swojej przygody w świecie Heroes. Wszystkie jednostki są co najmniej dobre, a niektóre najlepsze na swych poziomach. Początkowy etap gry opiera się przede wszystkim na łucznikach, których należy prędko ulepszyć w celu zyskania podwójnego strzału, oraz mnichach. Te dwa dystansowe oddziały są kluczowe dla sprawnego podboju terenu. Grając zamkiem powinno się szybko pozyskać gryfy oraz kawalerzystów. Jeśli gra toczy się na niskim bądź normalnym poziomie trudności, to skupić należy się na wybudowaniu Portalu chwały, co pozwoli na rekrutację niezastąpionych aniołów. Ich patronat działa z korzyścią na morale wojsk. Zamek nie należy, niestety, do najtańszych miast w rozbudowie. Mile widziane są bardzo duże pokłady złota i klejnotów.
+ Stosunkowo łatwy początek gry + Świetna kompozycja armii + Wszystkie jednostki są godne uwagi + Budynek specjalny: Stajnia | - Bohaterowie magii nastawieni są na Pierwszą pomoc - Gildia magów tylko do 4 poziomu - Mnisi mają jedynie 30 punktów życia - Dość duże wydatki związane z Aniołami i Archaniołami - Słabe budynki specjalne: Bractwo miecza, Latarnia |
Bastion
Bastion - ang. Rampart - to nowa forma zamku Czarodziejki z Heroes I oraz Heroes II. Widać tutaj silne przetasowanie stworzeń - centaury dotąd towarzyszyły czarnoksiężnikom, zniknęli druidzi, rusałki i feniksy, a w zamian pojawiły się pegazy, drzewce i smoki. Krainą, którą reprezentuje Bastion, jest elfickie AvLee. Niewiele wiadomo o jego początkach, ale legenda głosi, że elfy przypłynęły z północnej, mroźnej wyspy Vori i oddzieliły się od bardziej pierwotnych elfów śnieżnych. Wiadomo też, że elfy z AvLee od wieków prowadziły wojny z ludźmi z Erathii, między innymi wojny drzewne wspominane w Might and Magic VII. W tamtej grze, toczącej się między Odrodzeniem Erathii, a Ostrzem Armagedonu, wybucha kolejny konflikt między tymi dwoma państwami, który zależnie od wyboru gracza może się zakończyć nawet wojną. Obecnym królem elfów jest Eldrich Parson, rezydujący w Lesie Tulareańskim. Otoczony lasem Bastion to ostoja spokoju i harmonii z naturą. Duet złożony z centaurów i elfów zapewnia szybki start. Już od pierwszych dni gry jesteśmy w stanie sprawnie działać na bitewnych polach. Istoty w tym mieście są zróżnicowane. Można tu wejść w posiadanie dwóch latających oraz dwóch powolnych, acz wytrzymałych jednostek. Frakcja ta zatem spisuje się świetnie zarówno w natarciu jak i w obronie. Od strony ekonomicznej, Bastion prezentuje się bardzo dobrze. Jest to jedno z najtańszych w rozbudowie miast. Poza złotem, nie można zapominać o drewnie oraz - potrzebnych do rekrutacji zielonych i złotych smoków – kryształach. Duże prawdopodobieństwo nauczenia się Odporności, a także wrodzone talenty krasnoludów, jednorożców i smoków sprawiają, że wojska pod wodzą Łowcy, mogą stać się utrapieniem dla wrogich magów.
+ Stosunkowo łatwy początek gry + Miasto tanie w rozbudowie + Jednostki w większości bardzo szybkie + Zamek łatwy do opanowania + Świetnie sprawdza się na małych mapach | - Przeciętni bohaterowie magii: Druidzi - Tylko jeden strzelec - Enty znacznie spowalniają bohatera - Kuźnia produkuje namioty medyka |
Forteca
Miasto czarodziejów w nietypowej odsłonie. W każdej innej grze, w której się pojawiało - Heroes II, MM VII, Heroes V - było ukazywane w bardziej pustynnych klimatach. Od ostatniej części odbyło się małe przetasowanie - roki, hobbity i dziki się wyprowadziły, dołączyły wcześniej neutralne dżinny, gargulce zostały skradzione czarnoksiężnikowi oraz pojawiły się stwory zupełnie nowe - gremliny i nagi. Państwem magów jest górzysta Bracada znajdująca się na południowym półwyspie Antagarichu. W Heroes III jest mroźna, a w MM7 przeciwnie - pustynna, dlatego można stwierdzić, że teren ten to pustynia z wysokimi, ośnieżonymi górami, tak jak np. Kilimandżaro w Afryce. Stolica to podniebne miasto Celeste, a w zamku w chmurach - Castle Lambert - rezyduje osobliwy władca, Gavin Magnus. Jest to bardzo sędziwy czarodziej, który dzięki nieśmiertelności pamięta jeszcze czasy dawnego cesarstwa Bracaduun, które twardą ręką rządziło innymi ludami, m.in. barbarzyńcami. Forteca cieszy się szerokim gronem zwolenników. W początkowym etapie gry strategia bitewna opiera się na niepozornych gremlinach, które po ulepszeniu zyskują możliwość ataku dystansowego. Z czasem jednak te jednostki tracą na znaczeniu i ustępują pola innym. Frakcja ta jest nastawiona wyjątkowo defensywnie - armia jest stosunkowo wytrzymała, a ponadto skupia w sobie aż trzy jednostki strzelające. Oczywista staje się potrzeba zgłębienia sekretów łucznictwa. Bardzo ciekawe jest tutejsze Sanktuarium Graala – Podniebny galeon odsłania przed nami cały teren, co pozwala dokładnie kontrolować posunięcia oponentów. Schody pojawiają się w aspekcie ekonomicznym. Rozbudowa miasta jest niestety bardzo kosztowna. Trzeba przygotować się na spore wydatki w złocie i pozostałych surowcach, ze szczególnym nastawieniem na klejnoty. Mimo wszystko, Forteca spisuje się dobrze, zarówno na małych jak i dużych mapach.
+ Stosunkowo łatwy początek gry + Aż trzy jednostki strzelające + Bardzo wytrzymałe jednostki: Golemy, Nagi, Tytani + Sanktuarium Graala jest jednym z najlepszych w grze + Budynek specjalny: Sprzedawca artefaktów | - Rozbudowa i werbunek armii są bardzo kosztowne - Przeciętni bohaterowie mocy: Alchemicy - Armia nie należy do najszybszych. |
Inferno
Zupełnie nowe miasto, które okazało się na tyle udane, że przetrwało we wszystkich następnych częściach, a w Heroes VI pojawia się za cenę dużo starszych i bardziej "klasycznych" frakcji, np. czarnoksiężników, magów czy elfów. Reprezentuje ono Kreegan - tajemniczą rasę, która pojawiła się na tym świecie w Nocy Spadających Gwiazd na Enroth, tak jak to pokazuje intro MM VI. Po nieudanej próbie podboju tamtego kontynentu przez ich przywódcę Xenofexa, Kreeganie - zwani przez tubylców diabłami - przeszli na Antagarich, a konkretniej na jego wschodnią część, Eofol. Tam Xenofex został zabity, a jego następca, Lucyfer Kreegan, nieskutecznie próbował zniszczyć świat za pomocą Ostrza Armagedonu. Mimo, że pochodzą z odległych planet, ze względu na swój wygląd nazywani są diabłami, a na dodatek - w Heroes III są faktycznie tak przedstawiani, inaczej niż w grach Might and Magic - być może to zabieg mający na celu zachowanie klimatycznej jednolitości gry. Pierwszy tydzień gry tym miastem bywa ciężki. Chochliki i gogi nie są mocnymi jednostkami. Ba, należą do jednych z najsłabszych na swoich poziomach. Jednak i to ma swoje zalety. Kluczem do sukcesu mogą okazać się czarci lordowie. W trakcie bitwy potrafią przyzwać demony z ciał zabitych sojuszników. Bardzo efektywną strategią w takim przypadku jest poświęcanie w trakcie bitew najsłabszych istot i tym samym powiększania zastępów demonów. Należy także pamiętać by jak najszybciej wybudować Jezioro ognia. Podczas większych potyczek, wojska pod dowództwem bohaterów z piekła rodem, z racji tylko jednego (w dodatku słabego) strzelca, powinny skupić się na szybkim doprowadzeniu do zwarcia. Inferno zdecydowanie nie nadaje się do gry na małych mapach. By zaciągnąć do swej armii dominujące w tym mieście diabły i arcydiabły, należy przygotować się na niemałe wydatki rtęci.
+ Ciekawa strategia oparta na czarcich lordach + Dwie bardzo szybkie jednostki latające + Dobrze sprawdza się na dużych mapach + Świetny budynek specjalny: Wrota wymiarów | - Stosunkowo ciężki początek gry - Zły wybór dla początkujących graczy - Miasto dość drogie w rozbudowie |
Nekropolia
To miasto, które pojawiło się pierwszy raz w Heroes II i od tego czasu towarzyszy nam we wszystkich grach. Nekropolia ma swoich bardzo wiernych, ortodoksyjnych fanów, którzy czasem nawet grają tylko nią. W Heroes III oraz Might and Magic VII kraina nekromantów to Deyja - wymowa tej nazwy jest trudna do ustalenia, ale w jednym z oryginalnych dialogów pojawia się [dejżja]. Nie wiadomo, jakie są początki tego państwa i teoretycznie jest rządzone przez Gildię Nekromantów, choć przez pewien czas samowładzę objął Archibald Ironfist, dobry znajomy z Heroes II i MM VI. Nekromanci uchodzą za ucieleśnienie zła, magii ciemności i śmierci, ale jak sami o sobie twierdzą: "szukamy tylko wiedzy, a to chyba szlachetny cel". Sąsiadują z AvLee, a ich stolicą jest podziemna Czeluść. Nekropolia to miasto nieumarłych utrzymane w mrocznym klimacie. Początek gry może być nieco problematyczny, gdyż pierwsze trzy jednostki nie należą do najsilniejszych. Szkielety, gdy jeszcze nie przytłaczają liczebnością, są najzwyczajniej przeciętni. Ożywieńcy starają się o tytuł najwolniejszej jednostki, a zjawy są zupełnie niegroźne. Miasto pokazuje pazur dopiero od czwartego poziomu. Tu na scenę wkraczają wampiry, które po ulepszeniu stają się potężną bronią. Nekropolia, dzięki trzem jednostkom latającym, dobrze radzi sobie w walce przeciwko strzelcom oraz w przejmowaniu wrogich miast. Oczywiście parę słów należy poświęcić klasowemu talentowi bohaterów tej frakcji. Nekromancja - zdecydowanie jedna z najlepszych umiejętności w grze. Pozwala ona przywracać część istot poległych w walce do „życia” w formie szkieletów. To sprawia, że im dłuższa gra, tym bardziej niebezpieczna staje się Nekropolia. Taką strategię wspomagają dodatkowo świetne budynki specjalne: Nekromatron, Szkieletornia i Rozkopane groby. Jeśli chodzi o ekonomię, to do sprawnej rozbudowy potrzeba całego spektrum surowców z dodatkowym wskazaniem na rtęć. Gracz powinien skupić się na jak najszybszym zdobyciu wampirzych lordów i liszy.
+ Nekromancja + Bardzo pomocne budynki specjalne + Wampirzy lordowie potrafią samodzielnie wygrywać wiele walk + Aż trzy jednostki latające + Dominacja na dużych mapach | - Zombie i Upiory poniżej przeciętnej - Tylko jeden strzelec - Miasto dość drogie w rozbudowie - Kuźnia produkuje namioty medyka |
Loch
Loch - ang. Dungeon - to nowe, podziemne wcielenie bardzo potężnego zamku Czarnoksiężnika z Heroes I-II. Można tu spotkać niewielu starych bohaterów - tylko Alamara - a bardzo wiele stworów się zwyczajnie wyprowadziło do innych frakcji - wymienić tu można gargulce, centaury, hydry i gryfy. Dołączyły za to, jak dotąd neutralne, meduzy oraz stworzenia zupełnie nowe - troglodyci, harpie, mantikory oraz złe oczy. Krainą czarnoksiężników jest Nighon [najon] - wyspa na południowy-zachód od głównego kontynentu, ale znajdująca się chyba na jego płycie - inaczej trudno byłoby sobie wyobrazić, jak mieszkańcy Nighonu wykopali olbrzymie tunele pod wyspą, a nawet pod morzem, przez które zaatakowali Erathię w Heroes III. Początkowe walki skupiają się wokół troglodytów. To oni stanowią wtedy trzon armii. Warto szybko wybudować siedliska złych oczu i meduz. Będziemy mogli tym samym werbować dwie jednostki atakujące z dystansu. Godny uwagi jest fakt, że Lochy posiadają aż trzy oddziały latające, w tym dwa z szóstego i siódmego poziomu. Armia z tego miasta jest elastyczna. Może nacierać lub się bronić, zależnie od potrzeb. Warto dodać, że kreatury z Lochów posiadają wiele ciekawych talentów jak chociażby całkowita odporność na magię u czarnych smoków, czy też paraliż chimer. Gildia magów posiada pięć poziomów, a zaklęcia, które tam poznamy należą najczęściej do żywiołu ziemi. Interesujące są także budynki specjalne. Jeden z nich pozwala nam zwerbować jednostki z siedliska znajdującego się na mapie. Rozbudowa miasta jest niestety kosztowna. Poza standardowymi wymaganiami w złocie, rudzie i drewnie, trzeba zadbać o duże zapasy siarki.
+ Stosunkowo łatwy początek gry + Aż trzy jednostki latające + Bardzo pomocne budynki specjalne: Portal przyzywania, Sprzedawca artefaktów | - Miasto dość drogie w rozbudowie - Duże rozrzuty w obrażeniach zadawanych przez jednostki - Przeciętni strzelcy |
Twierdza
Twierdza - ang. Stronghold - to nie tylko nazwa znanej, konkurencyjnej do Heroes gry strategicznej. Jest to nowe wcielenie zamku Barbarzyńcy z Heroes I-II. Tym razem "dzicy" otrzymują własną krainę, czy nawet państwo, czyli Krewlod [krulod], o czym nie zawsze pamiętał zespół od polskiego dubbingu. Jest to chyba miasto najbardziej konserwatywne, czyli najmniej zmienione względem poprzednich wersji - zniknęły tylko trolle, choć ich funkcje zostały przejęte przez cyklopy. Wilki dostały swoich goblińskich jeźdźców, roki przyleciały z miasta czarodzieja i pojawiły się zupełnie nowe stwory - behemoty. Barbarzyńcy to lud z bardzo długą historią - być może najstarszą ze wszystkich frakcji. W Heroes Chronicles dowiadujemy się, że niegdyś władali wielkim Imperium dowodzonym przez Jarga, później zostali zniewoleni przez magów z cesarstwa Bracaduun, które po wiekach zostało podbite przez efemeryczne mocarstwo Tarnuma. Po jego obaleniu na gruzach Bracaduun powstały Erathia oraz Bracada. Warto też wspomnieć, że to właśnie z klimatami barbarzyńców najbardziej utożsamia się Jaskinia Behemota - widać to po nicku Imperatora, nazwie strony oraz tym, że nasza karczma "Pazur Behemota" znajduje się w Ulgak, stolicy Krewlod. :-) Barbarzyńcy są najbardziej ofensywnie nastawionymi bohaterami w całej grze. Dobry początek zapewniają gobliny i kluczowi dla tej frakcji wilczy jeźdźcy, którzy po ulepszeniu, poza zwiększoną szybkością, otrzymują możliwość podwójnego ataku. Występują tu także dwie jednostki strzelające. Niestety, orkowie są, delikatnie mówiąc, przeciętni zaś cyklopi wymagają dużego nakładu rudy i kryształów, przez co zbudowanie ich siedliska staje się luksusem. W mieście dominują behemoty, które stanowią o sile Twierdzy. Warto zauważyć, że dzięki niewielkim wymaganiom, stworzenia te można rekrutować już nawet w pierwszym tygodniu. Od strony magii, miasto wypada przeciętnie. Gildia magów jest dostępna tylko do trzeciego poziomu. Ekonomia zdecydowanie na plus - zamek jest stosunkowo tani. Jedynym problemem mogą być wspomniane wcześniej kryształy, dlatego warto zadbać o ich stałe źródło.
+ Stosunkowo łatwy początek gry + Rewelacyjni bohaterowie mocy – Barbarzyńcy + Siedlisko behemotów można zbudować już w pierwszych dniach gry + Miasto nie wymaga dużych nakładów finansowych + Świetnie sprawdza się na małych mapach | - Orkowie i Cyklopi odgrywają drugorzędną rolę - Gildia magów jedynie do 3 poziomu - Armia nie należy do najszybszych |
Cytadela
Miasto, które jest powiewem świeżości (!?) w serii i pojawiające się tylko w Heroes III. Oprócz hydr, którymi dawniej rządzili czarnoksiężnicy, wszystkie stwory są zupełnie nowe. Fabularnie przedstawia Tatalię - bagniste państwo na zachodzie, które się usamodzielniło po wielu latach okrutnej niewoli u ludzi i krwawym powstaniu poprowadzonym przez Tarnuma. Później udało mu się nawet napaść na osłabioną, upadającą Erathię, choć niedługo potem te państwa zawiązały sojusz przeciwko Kreeganom oraz nieumarłym. Cytadela nie pojawia się w żadnej następnej części, ale została częściowo "wchłonięta" przez miasta czarnoksiężników i barbarzyńców, gdzie pojawiają się bazyliszki, wiwerny i hydry. Obecnie panującym królem Tatalii jest jaszczuroczłek Tralossk, a pierwszy w kolejce do tronu jest jego zięć Wystan. Miasto to, przez wielu znienawidzone, przez innych jest stawiane na piedestale. Gnolle, jednostki pierwszego poziomu, niczym się nie wyróżniają. Służą głównie jako żywa tarcza dla jaszczuroludzi. To na ich barkach spoczywa odpowiedzialność za wiele walk. Warto ich szybko ulepszyć a następnie wspomagać błogosławieństwem. W pierwszym tygodniu wskazane jest wybudowanie siedliska ważek oraz wiwern (które można uzyskać stosunkowo szybko). Cytadela nadaje się przede wszystkim na małe i średnie mapy. Decyduje o tym głównie fakt, że miasto to jest tanie w rozbudowie i skupia się wokół złota, rudy i sągów drewna. Jeśli szeregi armii mają zasilić hydry, nie można zapominać o zaopatrzeniu się w siarkę.
+ Stosunkowo łatwy początek gry + Bardzo dobrzy bohaterowie mocy: Władcy bestii + Miasto jest dość tanie w rozbudowie + Gniazdo wiwern można wybudować nawet pierwszego dnia + Potężne gorgony - postrach jednostek 7. poziomu | - Gildia magów jedynie do 3 poziomu - Przeciętni bohaterowie magii: Wiedźmy - Słabe budynki specjalne - Kuźnia produkuje Namioty medyka |
Wrota Żywiołów
Trzecie miasto, które debiutuje w Heroes III i drugie, które się pojawia tylko w tej części. Jest swoistym wymieszaniem neutralnych żywiołaków i zamku Czarodziejki z Heroes I-II - stąd rusałki, feniksy i baśniowe, zielone klimaty. Pojawia się w dodatku Ostrze Armagedonu, choć pierwotnie miało wyjść dopiero w The Shadow of Death (w pierwszym dodatku miało się pojawić wycofane The Heavenly Forge - Niebiańska Kuźnia). Wrota Żywiołów pojawiają się dosłownie znikąd na czas trwania kampanii Ostrze Armagedonu - ku zaskoczeniu samych bohaterów - a po zakończeniu wojny znikają. Mimo to wątek żywiołaków zostaje rozwinięty w Might and Magic VIII oraz Heroes Chronicles: Władcy Żywiołów, gdzie okazuje się, że żywioły to przepotężne i pradawne siły, biorące udział w powstawaniu świata, porównywalne do samych Starożytnych. Wrota Żywiołów to miasto, które sprawia, że jak dotąd Heroes III miało najwięcej frakcji, bo aż 9. Wśród jednostek można zauważyć znane nam już żywiołaki, jednak tym razem wraz z ulepszonymi formami. W początkowym etapie rozgrywki, gracz powinien skupić się na ulepszeniu Ołtarzu powietrza i wody. Dzięki temu zyska dwie, niezwykle silne jednostki strzelające. Żywiołaki burzy i lodu wspomagane błogosławieństwem potrafią naprawdę wiele zdziałać. Dodatkowym atutem tego miasta jest podwójny przyrost ognistych ptaków i feniksów. Co tydzień będzie można zaciągnąć do armii cztery takie istoty, co przy innych jednostkach ostatniego poziomu robi znaczącą różnicę. Wojsko jest bardzo zróżnicowane. Doskonale spisuje się w natarciu jak i w obronie. Do dyspozycji gracza jest także ciekawy budynek pozwalający nauczyć się wszystkich rodzajów magii, oczywiście za odpowiednią opłatą. Tutejsze Sanktuarium Graala jest przez wielu uważane za najpotężniejsze. Sprawia ono, że pięciopoziomowa Gildia Magów oferuje nam wszystkie czary dostępne w grze. Miasto posiada jednak swoje minusy. Żywiołaki ognia i ziemi nie spełniają oczekiwań. Rozbudowa Wrót żywiołów także sporo kosztuje. Wymagane są wszystkie surowce aczkolwiek pamiętać trzeba przede wszystkim o rtęci. Miasto to sprawdzi się na mapach każdego rozmiaru.
+ Stosunkowo łatwy początek gry + Bardzo dobre jednostki strzelające + Podwójny przyrost ognistych ptaków i feniksów + Dwie świetne klasy bohaterów + Świetne budynki specjalne: Uniwersytet, Sprzedawca artefaktów + Rewelacyjne Sanktuarium Graala: Cudowna tęcza | - Tragiczne żywiołaki ognia i ziemi - Miasto dość drogie w rozbudowie |