Ostatnio na naszym forum

  • Problemy z kampaniami
    Autor: Mone Macarone, napisano 3 listopada 2024 Przejdź
  • Kampania in the wake of gods?
    Autor: rekreator12e, napisano 21 października 2024 Przejdź
  • Rozdzielczość jak ustawić
    Autor: Lachamczun, napisano 20 października 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Predicament
    Autor: NN, dodano Zobacz
  • Central Valley
    Autor: NN, dodano Zobacz
  • Imperium w popiołach
    Autor: Kazmirz1993, dodano Zobacz

Informacje ogólne

Liczby

W HoMM3 mamy do dyspozycji 141 jednostek licząc ulepszenia lub 78 licząc bez nich. 15 jednostek nie ma swojego miasta - nazywamy je neutralnymi. Zanim pojawiły się dodatki do tej gry, były w niej "tylko" 132 stworzenia z czego neutralnych było 6. W przeciwieństwie do niektórych gier z serii Heroes w HoMM3 każdą istotę można w jakiś sposób nabyć, każda może też stacjonować na mapie przygody jako neutralny przeciwnik. Liczbę jednostek w oddziale przeciwnika możemy poznać najczęściej tylko w formie przybliżonej, klikając na niego prawym przyciskiem myszy. Jeżeli nie zostało to wcześniej zablokowane, liczba neutralnych oddziałów na mapie zwiększa się o 10% co tydzień. Jeżeli więc zauważymy, że po rozpoczęciu się nowego tygodnia liczba jednostek w neutralnej armii zmieniła swoje oznaczenie, to możemy bardzo dokładnie ustalić jak liczna jest ta armia (przykład: jeżeli neutralny oddział liczył "mnóstwo" jednostek, a po tygodniu liczy już "hordę", to znaczy, że musi liczyć około 53 jednostki). Oznaczenia poszczególnych liczebności wyglądają następująco (w nawiasie podano nazwę angielską):

Mało (few) 1-4
Parę (several) 5-9
Grupa (pack) 10-19
Mnóstwo (lots) 20-49
Horda (horde) 50-99
Wataha (throng) 100-249
Mrowie (swarm) 250-499
Setki (zounds...) 500-999
Legion (legion) 1000-4000

Liczba jednostek w armii neutralnej nie może przekroczyć 4000, za to może ona przekroczyć tą liczbę w neutralnych miastach. Aby móc sprawdzać stan jednostek w neutralnych miastach musisz posiadać przynajmniej dwie tawerny. W przeciwnym wypadku będą widoczne jedynie portrety jednostek. Sprawdzenie dokładnej liczby jest możliwe tylko za pomocą zaklęcia Wizja lub za pomocą specjalnej umiejętności jednostki rozbójnik.




Niewrażliwość i odporność

Jednostki mogą nie poddawać się działaniu niektórych zaklęć lub umiejętności. Wyróżniamy dwa rodzaje takiego immunitetu - odporność oraz niewrażliwość. Odporność wynika z właściwości jednostki, np. tytan jest odporny na zaklęcia umysłu, a żywiołak ziemi - na Armageddon. Niewrażliwość jest cechą "wbudowaną" w jednostkę np. nieumarły jest niewrażliwy na Wskrzeszenie. Odporność różni się od niewrażliwości tym, że odporność można znieść za pomocą artefaktu Kula osłabienia, natomiast niewrażliwości nie da się usunąć w żaden sposób. Niewrażliwość powoduje, że np. jednostka żywa nigdy nie zostanie zraniona zaklęciem Zniszczenie nieumarłych.


Definicje

W grze występuje wiele różnych zależności między poszczególnymi jednostkami, zaklęciami i umiejętnościami. Jednostki są podzielone na wiele różnych rodzajów, wśród których można wymienić:

Jednostki żywe:
Należy do nich większość stworzeń. Jednostki żywe posiadają morale i są niewrażliwe na zaklęcia "Ożywienie" i "Zniszczenie nieumarłych".

Jednostki nieożywione:
Należą do nich wszystkie 4 golemy oraz gargulce. Jednostki nieożywione nie posiadają morale (oprócz gargulców - te posiadają) i są niewrażliwe na Ożywienie, Zniszczenie nieumarłych, Wskrzeszenie, Ofiarę, regenerację Eliksiru życia, postarzenie upiornego smoka, przywołanie demonów czarciego lorda, zabójcze spojrzenie wielkiej gorgony, wyssanie życia wampira, trującą chmurę lisza i truciznę wiwerny królewskiej. Dodatkowo golemy (ale nie gargulce) są odporne na zaklęcia umysłu i niewrażliwe na strach błękitnego smoka.

Żywiołaki:
Należą do nich wszystkie 4 żywiołaki oraz ich ulepszenia, a także żywiołak umysłu i magii. Żywiołaki są niewrażliwe na te same efekty co golemy, zawsze mają neutralne morale, dodatkowo każdy z nich posiada własne, unikalne odporności opisane osobno przy każdym żywiołaku. Żywiołaki wyróżnia to, że niektóre z nich są także bardziej wrażliwe na pewne umiejętności i tak żywiołak wody otrzymuje podwójne obrażenia od zaklęć ognia, ale nie otrzymuje żadnych od zaklęć lodu.

Nieumarli:
Nieumarli nie posiadają morale i mają wiele różnych odporności. Są niewrażliwi na część zaklęć umysłu (Oślepienie, Strach, Radość i Przygnębienie), na część zaś są odporne (Zapomnienie, Hipnoza, Szał i Berserker). Są niewrażliwe na Wskrzeszenie, Ofiarę, Falę śmierci, Błogosławieństwo, Klątwę, regenerację Eliksiru życia, zabójcze spojrzenie, truciznę, plagę, chmurę lisza, postarzenie, wyssanie życia, strach i przywołanie demona.

Do nieumarłych zalicza się: szkielet, ożywieniec, zjawa, wampir, lisz, czarny rycerz, kościany smok wraz z ulepszonymi wersjami oraz mumia.

Machiny wojenne:
Zaliczają się do nich: balista, katapulta, namiot medyka i wóz z amunicją. Machiny wojenne to najbardziej specyficzna grupa jednostek. Nie potrafią się poruszać, zawsze występują pojedynczo, nigdy nie kończą się ich zasoby, mają nieskończoną amunicję. W reszcie aspektów zachowują się jak jednostki nieożywione. Dodatkowo są niewrażliwe na zaklęcia umysłu, Żądzę krwi, Klonowanie, Teleport i Implozję.

Smoki:
Do smoków zalicza się zielony, złoty, czerwony, czarny, kościany, upiorny, czarodziejski, rdzawy, kryształowy i błękitny smok. Na smoki działa artefakt Fiolka smoczej krwi oraz specjalizacja władczyni Mutare. Smoki przerabiane w Szkieletorni nie zamieniają się w szkielety, ale w kościane smoki. Ta sama zasada działa w przypadku hydr.

Czary

Oprócz podziału na szkoły magii w HoMM3 jest jeszcze kilka mniejszych grup zaklęć:

Zaklęcia umysłu:
Oślepienie, Zapomnienie, Hipnoza, Radość, Przygnębienie, Szał, Berserker. Strach nie jest zaklęciem umysłu.

Zaklęcia lodu:
Lodowy pocisk, Krąg zimna.

Specjalne umiejętności jednostek

Wiele jednostek posiada specjalne umiejętności. Niektóre są aktywowane, np. Wskrzeszanie archanioła, inne działają bez przerwy (np. brak kar w walce wręcz), inne działają bez końca, ale mają procentową szansę na zadziałanie (np. trucizna wiwerny). Wszystkie umiejętności aktywowane ręcznie mają limitowaną liczbę użyć. Umiejętności podobnie jak zaklęcia mają swoje poziomy. Jeżeli jednostka rzuca dane zaklęcie, np. Wskrzeszenie, Żądzę krwi, to jej umiejętność ma taki sam poziom, jak to zaklęcie. Niektóre umiejętności mają różne poziomy np. dżinn rzuca zaklęcia z poziomów 1-5, czarodziej z poziomów 1-2. Oprócz tego umiejętności mają następujące poziomy:

Przywołanie demona (czarci lord) 2
Postarzenie (upiorny smok) 5
Zamiana w kamień (meduza i bazyliszek) 3
Paraliż (chimera) 4
Plaga (zombie) 2
Strach (błękitny smok) 5
Zabójcze spojrzenie (wielka gorgona) 0
Trucizna (wiwerna królewska) 0
Trująca chmura (lisz) 0
Kwasowy atak (rdzawy smok) 0
Atak błyskawicą (ptak gromu) 0

Na niektóre umiejętności nie jest odporna żadna jednostka. Te umiejętności to: Rozproszenie ważki, obniżanie obrony behemota, specjalny atak upiornego rycerza, oplątanie drzewca, kula ognia magoga, kwasowy atak rdzawego smoka oraz zionięcie.

Zdolność zionięcia mają wszystkie smoki za wyjątkiem kościanego, upiornego i kryształowego, oraz ognisty ptak i feniks. Umiejętność ta pozwala atakować dwie jednostki na raz - cel oraz oddział stojący bezpośrednio za celem. Zionięcie może być przeprowadzane pod dowolnym kątem, ale nie przechodzi ono przez więcej niż 2 pola, tak więc przy atakowaniu od przodu jednostki zajmującej 2 heksy nie wyrządzimy żadnej szkody jednostce stojącej za celem. Przy ataku zionięciem dwóch oddziałów na raz obrażenia liczone są osobno dla każdego z nich zaś szczęście - jeżeli akurat je wylosujemy - działa tylko na pierwszą jednostkę.

Jak sprawdzić aktualnie działające zaklęcia?

Po kliknięciu na naszą jednostkę widzimy czary i umiejętności, pod których wpływem się znajduje. Po najechaniu kursorem na którąś z nich możemy zobaczyć ile tur pozostało do jej zakończenia.

Niestety, w grze są tylko 3 pola na aktywne zaklęcia, więc jeżeli na jednostkę działają więcej niż 3 czary, to wyświetlana jest informacja tylko o 3 ostatnich (lista przesuwa się w prawo).





Doświadczenie

Zabite w walce jednostki przeciwnika generują określoną ilość doświadczenia. Liczba punktów doświadczenia uzyskanych przez bohatera jest równa sumie punktów życia wszystkich zabitych jednostek przeciwnika (jeżeli wróg ucieknie liczą się tylko istoty pokonane do momentu ucieczki). Jednostki generują doświadczenie jeszcze w inny sposób - można je składać w ofierze na ołtarzu. Tylko źli i neutralni bohaterowie mogą to robić. Ilość doświadczenia generowanego przez każdą jednostkę jest wypisana w poniższej tabeli. Tak, chłop naprawdę daje zero doświadczenia, nawet jeżeli poświęcimy tysiąc tych jednostek.




Chłop 0 Niziołek 5
Nimfa 5 Gnoll 5
Goblin 5 Hobgoblin 5
Troglodyta 5 Szkielet 5
Chochlik 5 Chowaniec 5
Gremlin 5 Większy gremlin 5
Rusałka 10 Gnoll maruder 10
Piekielny troglodyta 10 Ożywieniec 10
Kościej 10 Centaur 10
Pikinier 10 Halabardier 10
Dzik 15 Rozbójnik 15
Jaszczuroczłek 15 Reptilion 15
Wilczy jeździec 15 Wilczy rycerz 15
Harpia 15 Zombie 15
Gog 15 Krasnolud 15
Centaur bojowy 15 Łucznik 15
Ork 20 Kamienny gargulec 20
Kusznik 20 Wilczy rycerz 25
Harpia wiedźma 25 Obsydianowy gargulec 25
Leśny elf 25 Krasnoludzki wojownik 25
Mumia 30 Ważka 30
Uruk 30 Zjawa 30
Magog 30 Kamienny golem 30
Żywiołak wody 35 Smocza ważka 35
Upiór 35 Nomad 40
Żywiołak ziemi 40 Żywiołak ognia 40
Żywiołak powietrza 40 Złe oko 40
Piekieleny pgar 40 Wysoki elf 40
Gryf 40 Żywiołak lodu 45
Obserwator 45 Cerber 45
Ogr 50 Żelazny golem 50
Żywiołak energii 55 Demon 55
Zbrojny 55 Gryf królewski 55
Żywiołak magmy 60 Żywiołak burzy 60
Meduza 60 Rogaty demon 60
Drzewiec 60 Pegaz 60
Mnich 60 Bazyliszek 65
Wampir 65 Srebrny pegaz 65
Strzelec 70 Meduza królewska 70
Mag 70 Krzyżowiec 70
Złoty golem 75 Ogr szaman 80
Bazyliszek większy 85 Arcymag 85
Kapłan 90 Diamentowy golem 95
Wampirzy lord 95 Czart 95
Minotaur 100 Ent 100
Lisz 105 Gorgona 110
Dżinn 110 Wielki dżinn 115
Troll 125 Wielka gorgona 125
Rok 125 Minotaur królewski 130
Potężny lisz 130 Ptak gromu 135
Czarodziej 150 Czarci lord 150
Cyklop 155 Wiwerna 165
Cyklop królewski 180 Wiwerna królewska 185
Mantykora 190 Chimera 195
Żywiołak umysłu 205 Ifryt 205
Jednorożec 225 Sułtański ifryt 230
Kawalerzysta 240 Żywiołak magii 250
Naga 250 Jednorożec bitewny 250
Czarny rycerz 260 Czempion 260
Upiorny rycerz 295 Naga królewska 355
Behemot 395 Kościany smok 420
Gigant 460 Hydra 515
Ognisty ptak 565 Czerwony smok 585
Upiorny smok 585 Zielony smok 605
Anioł 625 Diabeł 635
Hydra chaosu 740 Starożytny behemot 770
Feniks 840 Arcydiabeł 885
Tytan 935 Złoty smok 1075
Czarny smok 1090 Archanioł 1095
Czarodziejski smok 2445 Rdzawy smok 3300
Kryształowy smok 4915 Błękitny smok 9855

Gildia najemników

W Twierdzy można wybudować Gildię najemników - budynek który pozwala wymieniać jednostki na złoto lub zasoby. Cena po jakiej zostaną sprzedane jednostki zależy od liczby posiadanych Targowisk w miastach. Zależność tą prezentuje poniższa tabela.

Liczba targowisk Stosunek do
oryginalnej ceny
0 30%
1 30%
2 45%
3 50%
4 65%
5 70%
6 85%
7 90%
8+ 100%

Gildia najemników jako budynek na mapie działa tak, jakbyś miał 5 Targowisk. Jeżeli chcecmy wymienić jednostkę na surowce to stosowany jest przelicznik:

cena jednostki / 250 * modyfikator (z tabeli)

dla drewna i rudy oraz

cena jednostki / 500 * modyfikator (z tabeli)

dla siarki, klejnotów, kryształów i rtęci. Wyniki obliczen są zaokrąglane w dół.

Powrót do góry