Poziom 1
Goblin | Hobgoblin | |||
---|---|---|---|---|
4 | 5 | |||
2 | 3 | |||
brak | brak | |||
5 | 5 | |||
1-2 | 1-2 | |||
5 | 7 | |||
naziemny | naziemny | |||
40 | 50 | |||
15 (+8) | 15 (+8) | |||
|
|
|||
Goblin nie jest zbyt silny, ale nadrabia to wysoką populacją i niską ceną. Gobliny są używane głównie we wczesnej fazie gry. Później się nie przydają, ich obrażenia są bardzo małe i nie znaczą wiele nawet gdy mamy dużo goblinów. Z tego powodu najlepszym zajęciem dla goblina będzie marnowanie kontrataków wroga. Jeżeli mamy jakieś wolne miejsca, można nawet podzielić je na małe oddziały które będą służyć tylko do tego. To miłe, że wieżyczki przeciwnika często wolą strzelać w goblina, oszczędzając cenne cyklopy lub orki. W roli mięsa armatniego bardzo pomaga im ich wysoka jak na pierwszy poziom szybkość.
Specjalista: Gretchin |
||||
Powrót do góry |
Poziom 2
Wilczy jeździec | Wilczy rycerz | |||
---|---|---|---|---|
7 | 8 | |||
5 | 5 | |||
brak | brak | |||
10 | 10 | |||
2-4 | 3-4 | |||
6 | 8 | |||
naziemny | naziemny | |||
100 | 140 | |||
9 | 9 | |||
|
|
|||
Razem z goblinem tworzą wygodny komplet do grania we wczesnej fazie gry. Trzeba jednak powiedzieć sobie od razu - liczy się tylko wersja ulepszona. Zwiększenie szybkości, obrażeń oraz dodanie podwójnego ataku podnosi efektywność tej jednostki o 200%. Wilczy rycerz jest najlepszy w ataku z całego swojego poziomu. Jeżeli uda nam się ocalić wystarczającą ilość tych jednostek, mogą być przydatne również w późnej fazie gry, a nie będzie to proste - jeźdźcy mają mało życia i obrony, masowo giną od zaklęć i kontrataków. Ulepszenie może być problematyczne ze względu na konieczność wcześniejszego ulepszenia goblinów. Razem te dwa ulepszenia kosztują tylko 2000 sztuk złota, ale aż 10 drewna i rudy. Sama jednostka też nie jest za darmo - tak doskonałe ulepszenie zwiększa cenę wilczego jeźdźca o 40%. Mimo to i tak pozostaje jedną z tańszych jednostek 2. poziomu.
Specjalista: Tyraxor |
||||
Powrót do góry |
Poziom 3
Ork | Uruk | |||
---|---|---|---|---|
8 | 8 | |||
4 | 4 | |||
12 | 24 | |||
15 | 20 | |||
2-5 | 2-5 | |||
4 | 5 | |||
strzelec | strzelec | |||
150 | 165 | |||
7 | 7 | |||
|
|
|||
Tani lecz słaby, zwykły ork ma siłę reptiliona. Ulepszony ma 1/3 więcej życia i zyskuje 1 szybkości, tak więc ciągle pozostaje jedną ze słabszych jednostek na 3. poziomie. Jest kulą u nogi naszej armii, ale trzeba go brać, bo następnym strzelcem jest dopiero cyklop na 6. poziomie. Swojej słabości nie nadrabia nawet przyrostem, dlatego musi być chroniony. Standardowo dla Twierdzy powinien być traktowany Błogosławieństwem, przynajmniej na początku.
Co ciekawe - ulepszenie siedliska tych stworzeń wymaga Kuźni. Prawdopodobnie po to, by wykuwać w niej ciężkie pancerze w jakie odziani są urukowie. :) Specjalista: Jabarkas |
||||
Powrót do góry |
Poziom 4
Ogr | Ogr szaman | |||
---|---|---|---|---|
13 | 13 | |||
7 | 7 | |||
brak | brak | |||
40 | 60 | |||
6-12 | 6-12 | |||
4 | 5 | |||
naziemny | naziemny | |||
300 | 400 | |||
4 | 4 | |||
|
|
|||
Ogr nie przejmuje się swoją niską szybkością - fizycznie jest bowiem całkowicie bezkonkurencyjny na swoim poziomie. Jednostka ta to ogromna góra mięsa, która gdy uderza, to zazwyczaj tylko raz. Ogr ma olbrzymie obrażenia i mnóstwo ataku, jednocześnie jest bardzo wolny i ma niską obronę. Po ulepszeniu zyskuje odrobinę szybkości, możliwość rzucania Żądzy krwi oraz... 50% więcej życia! Ulepszony ogr ma więcej hp niż wiele jednostek 5. poziomu. Słabe strony tej jednostki to ciągle bardzo niska szybkość oraz duży rozrzut obrażeń. Gdy ogr chce coś uderzyć, upewnij się, że znajduje się pod wpływem Błogosławieństwa.
Ogr szaman potrafi także rzucać Żądzę krwi na poziomie eksperta. Zwiększa ona atak sojuszniczej jednostki o 6 i trwa 3 tury. Ogr może skorzystać z zaklęcia 3 razy. Żądzą krwi należy wspomagać głównie cierpiącego na niski atak behemota oraz roka i jeźdźców. Żądza krwi nie wpływa na atak dystansowy, tak więc nie ma wielkiego sensu rzucać jej na orka i cyklopa. Jeżeli walczysz na magicznej ziemi, to zaklęcie ogra podziała na wszystkie twoje jednostki. Co ciekawe - gdy walczysz na polach ognia, masowe rzucanie Żądzy krwi już nie działa. Specjalista: Krellion, Vey, Boragus |
||||
Powrót do góry |
Poziom 5
Rok | Ptak gromu | |||
---|---|---|---|---|
13 | 13 | |||
11 | 11 | |||
brak | brak | |||
60 | 60 | |||
11-15 | 11-15 | |||
7 | 11 | |||
latający | latający | |||
700 | 750 | |||
3 | 3 | |||
|
|
|||
Jedna z najważniejszych jednostek Twierdzy, a napewno już najważniejsza do końca średniej fazy gry. Jedyny naprawdę szybki oddział, na szczęście dość silny. Rok ma dużo życia, przeciętne obrażenia i dobre parametry ataku i obrony. Ulepszenie daje tylko szybkość i umiejętność ataku błyskawicą, ale jest niezbędne. Dopiero z ulepszonym rokiem Twierdza może mieć nadzieję na pierwszy ruch podczas walki. Błyskawica ma małe szanse na zadziałanie - zaledwie 20% - ale jest przydatna, zadaje 10 punktów obrażeń za każdego ptaka w oddziale. Ptak gromu ma kluczowe znaczenie w bitwie, zazwyczaj atakuje gdy przeciwnik został już zmiękczony strzałami orka i cyklopa. Najlepiej atakować przeciwnika, który stracił już kontratak. Pomimo dużej ilości życia, rok często ginie w natłoku przeciwników, do których się zbliżył. Jednostka ta ma strategiczne znaczenie, dlatego należy jak tylko się da oszczędzać cenne ptaki. Straszna drożyzna.
Specjalista: Shiva |
||||
Powrót do góry |
Poziom 6
Cyklop | Cyklop królewski | |||
---|---|---|---|---|
15 | 17 | |||
12 | 13 | |||
16 | 24 | |||
70 | 70 | |||
16-20 | 16-20 | |||
6 | 8 | |||
strzelec | strzelec | |||
750 | 1100 | |||
2 | 2 | |||
|
|
|||
Cyklop to nietypowa jednostka. Jest jednym z dwóch strzelców 6. poziomu, a jego siedlisko trudniej wybudować niż siedlisko behemotów. Ulepszenie daje niewiele, a poważnie zwiększa koszt jednostki. Cyklop jest słaby - pod względem statystyk ciągnie się na końcu stawki. Gdyby nie to, że strzela przegrałby nawet z wiwerną królewską. Wszystko ma swoje uzasadnienie - to jednak strzelec, a przez to daje naprawdę dużą przewagę, gdy już się go dorobimy. Parametr ataku jest wysoki. Cyklop to też rekompensata dla Twierdzy za małą liczbę silnych, latających jednostek. Dzięki jego umiejętności burzenia murów Twierdza ma ułatwiony szturm na miasto. Zwykły cyklop strzela jak katapulta z umiejętnością Balistyka na poziomie podstawowym, ulepszony ma tą umiejętność na poziomie zaawansowanym. Co ważne - siła ataku na mury nie zależy od liczby jednostek, dlatego jeżeli szkoda ci cennego strzału cyklopa, to podziel go na dwa oddziały - duży do atakowania jednostek wroga i mały do niszczenia murów. Cyklop może zaatakować mury nawet gdy jest zablokowany przez przeciwnika.
Niestety, poza rozwinięciem swojej umiejętności cyklop nie dostaje po ulepszeniu zbyt wiele, mimo to jego koszt zwiększa się aż o 350 sztuk złota! Dlatego też ulepszenia powinno się dokonywać gdy nie mamy żadnych problemów z finansami. Specjalista: Yog |
||||
Powrót do góry |
Poziom 7
Behemot | Starożytny behemot | |||
---|---|---|---|---|
17 | 19 | |||
17 | 19 | |||
brak | brak | |||
160 | 300 | |||
30-50 | 30-50 | |||
6 | 9 | |||
naziemny | naziemny | |||
1500 | 3000 1 |
|||
1 | 1 | |||
|
|
|||
Behemot to najbardziej klasyczna, archetypiczna jednostka barbarzyńców. Od tej bestii właściwie zaczął się nasz wortal i ma ona dla nas szczególne znaczenie. I chociaż symbolem Heroes 3 jest anioł, to można śmiało powiedzieć, że behemot jest najbardziej kultową, najbardziej klimatyczną jednostką, jaka pojawiła się w sadze HoMM.
A jak behemot sprawdza się na polu bitwy? Znakomicie, chociaż w pewnych kwestiach jest on inny niż pozostałe jednostki siódmego poziomu. Behemot zwykły i ulepszony to zupełnie inne jednostki i mają inne cele i zastosowania. Wersja podstawowa w pewnym sensie rezygnuje z elitarności i niedostępności większości jednostek 7. poziomu. Jest to ex aequo z ognistym ptakiem najtańszy oddział, jaki można rekrutować na tym poziomie, do tego jego siedlisko jest niedrogie i wymaga tylko Gniazda na urwisku. To wszystko sprawia, że standardową taktyką jest używanie behemota już w pierwszym tygodniu! Nadrabia on tutaj brak cyklopa, który przez wysokie koszta siedliska w krysztale jest uciążliwy w budowie na wysokich poziomach trudności. Z drugiej strony – ustępuje on swojej siódmopoziomowej konkurencji pod względem przydatności – jest wolny, nie potrafi latać, czyli sporo traci jak na jednostkę używaną w późnej fazie gry. To jednak cena jaką trzeba zapłacić za możliwość korzystania z behemota w fazie wczesnej. Nie ma to jednak wielkiego znaczenia, gdyż atak behemota jest fenomenalny – dzięki umiejętności obniżania obrony. W tym miejscu warto zaznaczyć, że gra - w dużym skrócie - oblicza obrażenia "na korzyść" tego stwora, dlatego niekiedy jego obrażenia mogą być odrobinę większe, niż wskazywała by na to matematyka (liczba zadawanych obrażeń wygląda jakby behemot miał 1 ataku więcej niż w rzeczywistości). Dlatego też bestia ta przechodzi przez najtwardszych nawet przeciwników jak przez masło. Użyj jej do ataku na najmocniej opancerzone oddziały. Zwykły behemot ma jednak niewiele życia, dlatego trzeba go chronić przed wszystkim, co zdaje wielkie obrażenia, zwłaszcza przed strzelcami. Sytuacja bardzo się zmienia po ulepszeniu – starożytny behemot zyskuje szybkość i mnóstwo życia, a jego umiejętność jest jeszcze bardziej niszczycielska. Niestety, ulepszenie jest drogie (droższe niż podstawa), wymaga dużo kryształu, dlatego behemota ulepsza się pod koniec średniej lub w późnej fazie gry. Warto jednak ponieść ten koszt – pomimo niskich parametrów ataku i obrony niewiele jest jednostek, które mogą się równać z behemotem pod względem zadawanych obrażeń. Do tego nie jest drogi. Lubi być traktowany Przyspieszeniem tudzież Teleportem. Specjalista: Kilgor |
||||
Powrót do góry |