Ostatnio na naszym forum

  • Problemy z kampaniami
    Autor: Mone Macarone, napisano 3 listopada 2024 Przejdź
  • Kampania in the wake of gods?
    Autor: rekreator12e, napisano 21 października 2024 Przejdź
  • Rozdzielczość jak ustawić
    Autor: Lachamczun, napisano 20 października 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Predicament
    Autor: NN, dodano Zobacz
  • Central Valley
    Autor: NN, dodano Zobacz
  • Imperium w popiołach
    Autor: Kazmirz1993, dodano Zobacz

Loch

Poziom 1

Troglodyta Piekielny troglodyta
4 Atak 5
3 Obrona 4
brak Strzały brak
5 Życie 6
1-3 Obrażenia 1-3
4 Szybkość 5
naziemny Typ naziemny
50 Cena 65
14 (+7) Przyrost 14 (+7)
  • odporny na oślepienie
Zdolności specjalne
  • odporny na oślepienie
Robotnik wykorzystywany przez władców podziemi do kopania tunelów, ot zwyczajna jednostka pierwszego poziomu. Ma przeciętne statystyki, wyraźnie niższe niż u gnolla, ale mimo to potrafi zadać niezłe obrażenia. Podobnie jak wszystkie jednostki z dużym rozrzutem obrażeń, troglodyta powinien być traktowany zaklęciem Błogosławieństwa (lub Klątwy - zależy po której stronie stoi owa jednostka). W późnych fazach gry całkowicie nieprzydatny, ale na początku jego wysoka populacja stanowi dobre wsparcie dla harpii i strzelców. Zwłaszcza z bohaterem Shakti, który nie dość, że od razu ma setkę troglodytów, to jeszcze ma wyuczone umiejętności: Taktykę oraz Atak. Taka kombinacja stanowi dużą siłę na początku gry.

Troglodyta jest odporny na Oślepienie, ale nie da się ukryć, że ta umiejętność jest tylko ciekawostką dodaną, bo pasuje do tej jednostki. Nie ma żadnego powodu by oślepiać troglodytę, jest powolny i na polu bitwy, i tak stanowi najmniejsze zagrożenie. Troglodyta jest także niewrażliwy na spojrzenie bazyliszka i meduzy.

Specjalista: Shakti
Powrót do góry

Poziom 2

Harpia Harpia wiedźma
6 Atak 6
5 Obrona 6
brak Strzały brak
14 Życie 14
1-4 Obrażenia 1-4
6 Szybkość 9
latający Typ latający
130 Cena 170
8 Przyrost 8
  • atakuje i wraca na miejsce
Zdolności specjalne
  • atakuje i wraca na miejsce
  • przeciwnik nie kontratakuje
Jest uznawana za jedną z najprzydatniejszych jednostek drugiego poziomu. I nie ma się czemu dziwić, harpia to bardzo szybka i skuteczna jednostka ofensywna, do tego ma przyzwoitą ilość życia. Harpia ma unikatową umiejętność powracania na miejsce, z którego zaatakowała, z drugiej strony nastręcza to kłopotów przy blokowaniu wrogich strzelców. Jeżeli harpia chce zablokować strzelca musi najpierw do niego podlecieć, a dopiero w następnej turze zaatakować. Przedział obrażeń jest olbrzymi i waha się od bardzo kiepskich po bardzo dobre, jak na ten poziom. Wiadomo - przed atakiem na mocnego przeciwnika powinno się ją wzmocnić błogosławieństwem. Chociaż wersja podstawowa jest użyteczna, to harpia pokazuje swoją prawdziwą siłę dopiero po ulepszeniu - powstrzymywanie kontrataku i duży bonus do szybkości sprawiają, że harpia jest dużo bardziej funkcjonalna. To jedna z najdroższych jednostek na tym poziomie.

Specjalista: Lorelei
Powrót do góry

Poziom 3

Złe oko Obserwator
9 Atak 10
7 Obrona 8
12 Strzały 24
22 Życie 22
3-5 Obrażenia 3-5
5 Szybkość 7
strzelec Typ strzelec
250 Cena 280
7 Przyrost 7
  • brak kar w walce wręcz
Zdolności specjalne
  • brak kar w walce wręcz
Wszechstronna, bardzo solidna jednostka. Potrafi strzelać zadając niezłe obrażenia, ale jednocześnie bardzo dobrze sprawdza się w walce wręcz, dzięki dużej liczbie punktów życia i braku kar do walki w zwarciu. Obserwator jest znacznie wytrzymalszy od innych niskopoziomowych strzelców. Ulepszenie polepsza parametry złego oka i dodaje 2 punkty szybkości, ale sprawia, że po żywiołaku wody jest to najdroższe stworzenie trzeciego poziomu. Trzeba dodać - nie wiadomo w zasadzie dlaczego, bo chociaż jest to dobra jednostka, to jednak daleko jej do czołówki trzeciego poziomu.

Specjalista: Ajit
Powrót do góry

Poziom 4

Meduza Meduza królewska
9 Atak 10
9 Obrona 10
4 Strzały 8
25 Życie 30
6-8 Obrażenia 6-8
5 Szybkość 6
strzelec Typ strzelec
300 Cena 330
4 Przyrost 4
  • brak kar w walce wręcz
  • zamienia w kamień
Zdolności specjalne
  • brak kar w walce wręcz
  • zamienia w kamień
Nietypowy strzelec - posiada umiejętność, która działa tylko przy jego ataku wręcz (zamiana w kamień), jest chyba jedyną jednostką dystansową, co do której trzeba pamiętać o amunicji (przed ulepszeniem). Podobnie jak mag, nie ma kar za walkę wręcz, ale jest od niego sporo słabsza - przede wszystkim jest wolniejsza i zadaje mniejsze obrażenia. Chociaż nie ma kar w walce wręcz to sprawdza się w niej nieco gorzej niż przeciętna jednostka czwartego poziomu. Ulepszenie dodaje trochę ataku i obrony, zwiększa życie oraz - co ważne - podwaja liczbę strzał. Meduza razem ze złym okiem stanowią dobry strzelecki duet armii Lochu. Nie ma bohatera ze specjalizacją w dowodzeniu tymi jednostkami.

Meduza walcząc wręcz potrafi zamieniać przeciwników w kamień - działa to tak samo jak u bazyliszka - przeciwnik traci 3 tury, otrzymuje tylko 50% obrażeń, a zaklęcie traci moc, jeżeli skamieniała jednostka zostanie zaatakowana. Szansa na zadziałanie tej umiejętności jest niewielka (20%), ale działa na wszystko z wyjątkiem zielonych, złotych, czerwonych, czarnych i błękitnych smoków, oraz żywiołaków magii. Troglodyci są całkowicie niewrażliwi na tą umiejętność.

Specjalista: brak
Powrót do góry

Poziom 5

Minotaur Minotaur królewski
14 Atak 15
12 Obrona 15
brak Strzały brak
50 Życie 50
12-20 Obrażenia 12-20
6 Szybkość 8
naziemny Typ naziemny
500 Cena 575
3 Przyrost 3
  • wysokie morale
Zdolności specjalne
  • wysokie morale
Ideał wojownika. Minotaur ma imponujące statystyki, zaś obrażenia po prostu powalają (gracza oraz przeciwnika). Tylko gorgona jest od niego lepsza, poza tym minotaur należy do ścisłej czołówki jednostek piątego poziomu, a już na pewno jest rekordzistą pod względem ofensywy. Ważne jest ulepszenie, które dodaje sporo obrony (pewnie przez tą efektowną zbroję :) ) oraz tak ważną dla piechoty szybkość. Choć na tym poziomie są jednostki mające więcej punktów życia, minotaur z pewnością nie jest kruchą istotą. Jak na to, co oferuje jest też zaskakująco tani. Z bohaterem Dace, ulepszona wersja tej jednostki ma 9 szybkości - to pozwala mu być potężnym punktem w armii Lochu.

Umiejętność minotaura pozwala mu ignorować wszelkie ujemne modyfikatory morale (np. wizyta w grobie wojownika, nieumarli w armii) i zawsze mieć morale o wartości przynajmniej +1. Jedyne, co potrafi zniwelować pozytywne morale minotaura, to artefakt Duch opresji. Oczywiście, jeżeli mamy nim morale np. +3, a wrogi bohater rzuci na nas zaklęcie Smutek, to morale spadnie do dwóch punktów, ale nie da się go zniwelować tego parametru poniżej jednego punktu.

Specjalista: Dace
Powrót do góry

Poziom 6

Mantykora Chimera
15 Atak 16
13 Obrona 14
brak Strzały brak
80 Życie 80
14-20 Obrażenia 14-20
7 Szybkość 11
latający Typ latający
850 Cena 1050
2 Przyrost 2
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • paraliżuje przeciwnika
Na szóstym poziomie Loch nie ma zbyt potężnej jednostki. Co prawda mantykora jest bardzo przydatna w walce ze względu na szybkość i umiejętność latania, ale jej statystyki nie są zbyt wysokie - zaledwie 80 punktów życia i obrażenia tylko odrobinę lepsze od minotaura. Jest co prawda silniejsza od wiwerny, ale już znacznie gorsza od ifryta. Na dodatek nie należy do najtańszych. Cóż, armia Lochu przoduje na innych poziomach.

Bardzo ważne jest ulepszenia mantykory. Oprócz wielkiego bonusu do szybkości, zyskuje ona umiejętność paraliżowania przeciwnika. Paraliż działa prawie tak samo jak zamiana w kamień, czyli zabiera przeciwnikowi 3 tury, zmniejsza otrzymywane obrażenia o 50% i przestaje działać jeżeli zadamy sparaliżowanej jednostce obrażenia. Kontratak sparaliżowanej jednostki zada tylko 25% normalnych obrażeń. Na paraliż odporny jest tylko złoty i czarny smok oraz żywiołak magii. Szansa na zadziałanie tej umiejętności to również zaledwie 20%.

Specjalista: Synca
Powrót do góry

Poziom 7

Czerwony smok Czarny smok
19 Atak 25
19 Obrona 25
brak Strzały brak
180 Życie 300
40-50 Obrażenia 40-50
11 Szybkość 15
latający Typ latający
2500
1
Cena 4000
2
1 Przyrost 1
  • atakuje zionięciem
  • odporny na czary poziomu 1-3
Zdolności specjalne
  • atakuje zionięciem
  • odporny na wszelkie zaklęcia
  • nienawidzi gigantów i tytanów
Potężne i niedrogie, smoki to jedne z najlepszych jednostek siódmego poziomu. Smoki z Lochu są silniejsze niż z Bastionu - co prawda wersje nieulepszone są niemal identyczne, ale czarny smok ma już 50 życia więcej niż złoty, co w walce ma ogromne znaczenia (nawet mimo tego, że w walce 1 na 1 czarny smok przegrywa ze złotym). Wysokie statystyki, olbrzymie obrażenia i znakomita szybkość sprawiają, że czarny smok nie może się nie przydać na polu bitwy. Gdy już zdobędziemy tę jednostkę, staje się ona naszą główną siłą - zadaje największe obrażenia i jest najszybsza. Zawsze staraj się zaatakować jednostki przeciwnika stojące koło siebie - atak obejmie obie, a daje to szansę na uniknięcie kontrataku od potężnego przeciwnika. Z drugiej strony - trzeba uważać, by nie uszkodzić własnych jednostek. Stworzenie to jest odporne na wszystkie zaklęcia, także te od własnego bohatera. Sprawia to, że powszechną praktyką wśród bohaterów Lochu (zwłaszcza Czarnoksiężników z dużym współczynnikiem Mocy) jest poruszanie się po mapie jedynie ze smokami i walka za pomocą samego Armageddonu.

Czarny smok nienawidzi gigantów i tytanów, a więc zadaje tym jednostkom aż 150% obrażeń. Daje mu to nieznaczną przewagę nad tymi jednostkami, ponieważ gigant nie posiada takiej umiejętności w stosunku do czarnego smoka (dostaje ją dopiero po ulepszaniu na tytana).

Specjalista: brak
Powrót do góry