Ostatnio na naszym forum

  • Problemy z kampaniami
    Autor: Mone Macarone, napisano 3 listopada 2024 Przejdź
  • Kampania in the wake of gods?
    Autor: rekreator12e, napisano 21 października 2024 Przejdź
  • Rozdzielczość jak ustawić
    Autor: Lachamczun, napisano 20 października 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Predicament
    Autor: NN, dodano Zobacz
  • Central Valley
    Autor: NN, dodano Zobacz
  • Imperium w popiołach
    Autor: Kazmirz1993, dodano Zobacz

Inferno

Poziom 1

Chochlik Chowaniec
2 Atak 4
3 Obrona 4
brak Strzały brak
4 Życie 4
1-2 Obrażenia 1-2
5 Szybkość 7
naziemny Typ naziemny
50 Cena 60
15 (+8) Przyrost 15 (+8)
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • kradnie manę
Słabizna, mięso armatnie i półprodukt do tworzenia demonów. Chochliki są tak słabe, że nie przydają nam się, nawet gdy mamy ich legiony. Aby jakoś wykorzystać tę jednostkę można np. poświęcać ją w ofierze i wskrzesić coś lepszego albo wystawić na pierwszy ogień, by zbierała kontrataki. Warto ulepszyć chochlika - zwiększona szybkość przydaje się, zwłaszcza na początku gry, a transfer many może czasem dać nam 1-2 zaklęcia więcej podczas cięższej walki. Umiejętność ta działa w ten sposób, że 20% many wykorzystanej przez wrogiego bohatera jest dodawane do puli many naszego bohatera. Jednostka ta ma bardzo duży przyrost - razem z budynkami populacyjnymi mamy 38 sztuk tych stworzeń co tydzień, a z graalem - 72. Biorąc bohatera Ignatiusa można mieć spokojnie setkę chochlików już w pierwszym dniu rozgrywki.

Specjalista: Ignatius
Powrót do góry

Poziom 2

Gog Magog
6 Atak 7
4 Obrona 4
12 Strzały 24
13 Życie 13
2-4 Obrażenia 2-4
4 Szybkość 6
strzelec Typ strzelec
125 Cena 175
8 Przyrost 8
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • atakuje kulą ognia
Przyzwoity strzelec, na uwagę zasługują dobre obrażenia i życie. Ulepszenie goga zawsze było kontrowersyjną sprawą, bowiem magog potrafi swoimi ognistymi kulami zranić także nasze jednostki, nawet te odporne na ogień. To sprawia, że często musimy zrezygnować ze strzału podczas bitwy. Niestety, nieulepszony gog jest bardzo wolny i to jest główny argument za używaniem wersji rozwiniętej. Nie wiadomo też dlaczego ta jednostka ma nieco niższy przyrost niż większość stworzeń drugiego poziomu. W praktyce wychodzi na to, że Inferno jest pod względem strzelców najgorszą frakcją i musi nadrabiać to wieloma szybkimi jednostkami do walki wręcz.

Specjalista: Calh
Powrót do góry

Poziom 3

Piekielny ogar Cerber
10 Atak 10
6 Obrona 8
brak Strzały brak
25 Życie 25
2-7 Obrażenia 2-7
7 Szybkość 8
naziemny Typ naziemny
200 Cena 250
5 (+3) Przyrost 5 (+3)
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • przeciwnik nie
    kontratakuje
  • atakuje 3 przyległe
    pola
Bardzo dobra, choć mocno niepewna jednostka. Rozrzut obrażeń jest ogromny, a Inferno ma zablokowane Błogosławieństwo, dlatego owy piesek może mieć prawie trzykrotną różnicę obrażeń między dwoma atakami! Ulepszenie jest konieczne - ogar zyskuje dzięki niemu dwie doskonałe umiejętności - powstrzymywanie kontrataku oraz atak na trzy pola jednocześnie. Przy odrobinie szczęścia, odpowiednio wykorzystany cerber może zabić więcej niż jakakolwiek inna jednostka trzeciego poziomu. Do tego po ulepszeniu jest dość szybki - wystarczająco do efektywnego wykorzystania polu bitwy. Inferno znowu jest poszkodowane jeżeli chodzi o przyrost - razem z Klatkami dostajemy ledwie 13 cerberów tygodniowo. Tylko golemy i żywiołak mnożą się wolniej. Dla porównania Zamek ma co tydzień 17 gryfów. Potężną bronią w walce z cerberami jest zaklęcie "Klątwa".

Specjalista: Fiona
Powrót do góry

Poziom 4

Demon Rogaty demon
10 Atak 10
10 Obrona 10
brak Strzały brak
35 Życie 40
7-9 Obrażenia 7-9
5 Szybkość 6
naziemny Typ naziemny
250 Cena 270
4 Przyrost 4
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • brak zdolności
Nudna jednostka, zwyczajna do bólu. Demon nie ma żadnych umiejętności, jest wolny i wytrzymały - typowa ciężka piechota. Jest też bardzo tani, najtańszy na swoim poziomie. Jego ulepszenie jest raczej mało efektowne - rogata wersja zyskuje tylko 5 życia i 1 szybkości, jednak ze względu na prawie niezauważalny wzrost ceny warto go wykonać. Trzeba oddać sprawiedliwość - w kategorii "stosunek jakość/cena" ta jednostka wygrywa ze wszystkim na swoim poziomie, do tego dzięki czarcim lordom można mieć bardzo dużo demonów. Specjalistką od demonów jest Marius - świetny bohater, dzięki któremu możemy zrobić użytek z życia i obrażeń tej topornej jednostki.

Specjalista: Marius
Powrót do góry

Poziom 5

Czart Czarci lord
13 Atak 13
13 Obrona 13
brak Strzały brak
45 Życie 45
13-17 Obrażenia 13-17
6 Szybkość 7
naziemny Typ naziemny
500 Cena 700
3 Przyrost 3
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • wskrzesza demony
    z ciał poległych
Czarty to ekskluzywny oddział Inferna. Są drogie i skrajnie nastawione na ofensywę, mimo to we wszystkim ustępują minotaurom. Po raz kolejny Inferno ma dylemat - ulepszać czy nie? Czart zyskuje tylko 1 szybkości i umiejętność, ale jego cena rośnie niebotycznie - o 200 sztuk złota! Powodem całego zamieszana jest umiejętność - działa ona w ten sposób, że ze zwłok sojuszniczego oddziału możemy przyzwać oddział demonów, który zostaje z nami po bitwie. Jeden czarci lord "dostarcza" 50 punktów życia do wskrzeszenia, natomiast liczba wskrzeszonych demonów nie może przekroczyć liczby jednostek z zabitego oddziału. Brzmi to trochę skomplikowanie, ale w praktyce oznacza, że np. z oddziału 100 martwych chochlików 10 czarcich lordów wskrzesza 11 demonów. Jeżeli skupimy się na takim "transferze" i zapewnimy szybkie ulepszenie tym demonom, możemy zyskać mnóstwo silnych jednostek, które przydadzą się na pewno bardziej niż liche chochliki. Ogólnie jednak, taka gra jest problematyczna - pomijając koszta gry czarcimi lordami, to one same wymagają ochrony - przeciwnik lubi atakować te stworzenia, a z pewnością nie są one mistrzami wytrzymałości.

Demonów nie da się przyzwać z martwych golemów, gargulców, żywiołaków ani nieumarłych.

Specjalista: Nymus
Powrót do góry

Poziom 6

Ifryt Sułtański ifryt
16 Atak 16
12 Obrona 14
brak Strzały brak
90 Życie 90
16-24 Obrażenia 16-24
9 Szybkość 13
latający Typ latający
900 Cena 1100
2 Przyrost 2
  • nienawidzi dżinnów
  • odporny na czary ognia
Zdolności specjalne
  • nienawidzi dżinnów
  • odporny na czary ognia
  • ognista tarcza
Bardzo mocny punkt w armii Inferno. Ifryt łączy solidne statystyki z bardzo dużą szybkością (tylko jednostki 7. poziomu mogą go wyprzedzić), razem z diabłem tworzą grupę szybkiego uderzenia. Ifryt jest znakomitę jednostką do Armageddonu - jest odporny na wszelkie zaklęcia ognia, a duża szybkość pozwala mu ruszać się jako pierwszy. Co prawda nie jest tak efektywny jak "armageddon squad" z Wrót Żywiołów, ale i tak sprawdzi się przy słabszym przeciwniku.

Ulepszenie ifryta jest ważne ze względu na bonus do szybkości oraz otrzymanie Tarczy ognia (poziom podstawowy). Zadaje ona obrażenia magiczne każdemu kto zaatakuje sułtańskiego ifryta w walce wręcz. Odbite obrażenia obliczane są w następujący sposób: bazowe obrażenia atakującej jednostki * ilość stworzeń w atakującym oddziale * (bonus z talentu Atak agresora [wliczając to korzyści ze specjalizacji] + 1) * 0,2 = zwrócone obrażenia. Należy zaznaczyć, że wzór ten nie uwzględnia talentu Płatnerz, ani rzeczywiście zadanych obrażeń. Najprościej pisząc - im więcej obrony posiadamy, tym większy rozrzut między otrzymywanymi obrażeniami, a obrażeniami zwróconymi (na korzyść ifrytów). Tarcza nie zada więcej obrażeń niż 20% zsumowanej liczby punktów życia ifrytów w oddziale. Ponadto, jednostki strzelające posiadające karę do walki wręcz będą otrzymywać więcej ran - gra pomija tę karę w obliczeniach. Zdolność ta nie działa na jednostki odporne na czary ognia, a golemy otrzymują zmniejszone obrażenia, odporność na magię nie daje szansy uniknięcia obrażeń od tarczy.

Niewrażliwość na magię ognia to bardzo przydatna umiejętność - ifryta nie można przez to oślepić, nie działa na niego Klątwa, nie musimy bać się Berserkera. Ciekawostką jest nienawiść do o poziom niższych dżinnów - ifryci zyskują nad tymi jednostkami znaczną przewagę zadając im (z wzajemnością) aż 50% więcej obrażeń.

Specjalista: Rashka
Powrót do góry

Poziom 7

Diabeł Arcydiabeł
19 Atak 26
21 Obrona 28
brak Strzały brak
160 Życie 200
30-40 Obrażenia 30-40
11 Szybkość 17
latający Typ latający
2700
1
Cena 4500
2
1 Przyrost 1
  • nienawidzi aniołów
  • przeciwnik nie kontratakuje
  • obniża szczęście przeciwników
Zdolności specjalne
  • nienawidzi aniołów
  • przeciwnik nie kontratakuje
  • obniża szczęście przeciwników
Chociaż pod względem statystyk znajduje się na końcu stawki, to nadrabia to umiejętnościami. Diabeł razem z feniksem mają najniższe obrażenia ze wszystkich jednostek 7. poziomu, jednak dzięki zdolności powstrzymywania kontrataku kosi większość nieulepszonych jednostek 7. poziomu w pojedynku 1v1. Obniżanie szczęścia to miły dodatek, ale nie zachwyca. Diabeł i jego ulepszona wersja to bardzo szybka, wygodna jednostka nastawiona wyłącznie na atak, zwłaszcza taktykę "hit & run". Do obrony zupełnie się nie nadaje ze względu na katastrofalnie mało życia, do tego jest bardzo drogi. Sytuację nieznacznie tylko poprawiają dobre parametry ataku i obrony. Diabły i anioły zadają sobie 150% obrażeń, co lekko przechyla szalę na korzyść tych pierwszych, ze względu na brak kontrataku.

Chociaż diabeł porusza się w sposób przypominający teleport, tak naprawdę jest to zwykła umiejętność lotu. Gra nie traktuje tego jako teleport - przykładowo: jednostka przeteleportowana na fosę nie otrzymuje od niej obrażeń, nie aktywuje też miny, na którą została przeteleportowana. Diabeł zarówno otrzymuje obrażenia jak i aktywuje miny.

Specjalista: Xeron
Powrót do góry