Poziom 1
Szkielet | Kościej | |||
---|---|---|---|---|
5 | 6 | |||
4 | 6 | |||
brak | brak | |||
6 | 6 | |||
1-3 | 1-3 | |||
4 | 5 | |||
naziemny | naziemny | |||
60 | 70 | |||
12 (+7) | 12 (+7) | |||
|
|
|||
Jest dobry jak na pierwszy poziom, nieco silniejszy od troglodyty. Ma duży rozrzut obrażeń, a życie wyższe niż standardowe 5 punktów. Szkielet jest zarówno błogosławieństwem nieumarłej armii jak i jej przekleństwem - z jednej strony dzięki nekromancji bohaterowie tej frakcji potrafią posiadać legiony tych jednostek, z drugiej strony - ich niska szybkość jest bardzo uciążliwa dla bohatera, który chciałby używać np. tylko 3 najszybszych jednostek. Nieco lepiej przedstawia się możliwość wskrzeszania ulepszonych szkieletów - dzieje się tak wtedy, gdy nie mamy miejsca na zwyczajne. Niestety - wtedy liczba wskrzeszonych szkieletów jest mniejsza o 1/3. Niskie poziomy w Nekropolii są słabe, dlatego tak czy inaczej bohaterowie są zmuszeni intensywnie używać szkieletów na początku rozgrywki. Gdy mamy ich już dużo, dobrze wspomagać się teleportem.
Specjalista: Galthran |
||||
Powrót do góry |
Poziom 2
Ożywieniec | Zombie | |||
---|---|---|---|---|
5 | 5 | |||
5 | 5 | |||
brak | brak | |||
15 | 20 | |||
2-3 | 2-3 | |||
3 | 4 | |||
naziemny | naziemny | |||
100 | 125 | |||
8 | 8 | |||
|
|
|||
Jest wytrzymały, zwłaszcza po ulepszeniu, ale jego nędzne statystyki (niższe niż u kościeja!), słabe obrażenia i przede wszystkim niesamowita ślamazarność sprawiają, że jest definitywnie najsłabszą jednostką drugiego poziomu. Naprawdę ciężko znaleźć dla tej jednostki jakieś zastosowanie, jest tani, ale w tym przypadku jest to żadna zaleta. Wielu jednak bierze go do armii, bo i tak ma szybkość szkieleta, który najczęściej jest najwolniejszą jednostką w armii Nekropolii, a może stać przy liszu. Zombie posiada umiejętność zarażenia przeciwnika chorobą - ma na to 20% szansy, zarażony przeciwnik ma atak i obronę obniżoną o 2 przez 3 tury. Efektywność tej umiejętności jest zerowa, na dodatek nie działa ona na smoki (prócz kryształowego i rdzawego), nieumarłych, żywiołaki, golemy i gargulce.
Specjalista: Straker |
||||
Powrót do góry |
Poziom 3
Zjawa | Upiór | |||
---|---|---|---|---|
7 | 7 | |||
7 | 7 | |||
brak | brak | |||
18 | 18 | |||
3-5 | 3-5 | |||
5 | 7 | |||
latający | latający | |||
200 | 230 | |||
7 | 7 | |||
|
|
|||
Nic szczególnego. Zjawa cierpi na brak życia i niskie jak na ten poziom statystyki. Obrażenia są standardowe jak na ten poziom, podobnie jak szybkość. Zjawa posiada umiejętność regeneracji, która wydaje się być trochę nie na miejscu biorąc pod uwagę to, jak łatwo zabić tą istotę. Przydaje się ona tylko na samym początku gry w walce z ekstremalnie słabymi przeciwnikami (np. łucznikami zmuszonymi do walki wręcz). Poza tym po prostu się o niej nie pamięta. Ulepszona zjawa posiada umiejętność spalania many wrogiego bohatera - każdy oddział upiorów zabiera 2 many wrogiemu bohaterowi. Jest to bardzo irytująca umiejętność, gdy walczymy z neutralnymi upiorami - podzielone na wiele mniejszych oddziałów każdej tury zabierają dużo many. Umiejętność ta może się przydać podczas walki z wrogim bohaterem - przez kilka tur zabierze mu równowartość paru czarów. Pomimo kiepskich statystyk zjawa jest przydatna - umiejętność latania jest wykorzystywana przy oblężeniach, ułatwia poruszanie się po terenie usłanym przeszkodami etc. Dlatego należy je oszczędzać. Na czarną godzinę.
Specjalista: Charna |
||||
Powrót do góry |
Poziom 4
Wampir | Wampirzy lord | |||
---|---|---|---|---|
10 | 10 | |||
9 | 10 | |||
brak | brak | |||
30 | 40 | |||
5-8 | 5-8 | |||
6 | 9 | |||
latający | latający | |||
360 | 500 | |||
4 | 4 | |||
|
|
|||
Wampir po prostu nie istnieje w wersji podstawowej - należy go ulepszyć tak szybko, jak to tylko możliwe, ale gdy już tego dokonamy, Nekropolia zyskuje najlepszą jednostkę czwartego poziomu! Wampirzy lord jest po prostu bez wad - znakomite życie, statystyki, szybkość, powstrzymywanie kontrataku i boska umiejętność wskrzeszania swoich szeregów za pomocą zabitych przeciwników. Jedynie obrażenia nie należą do najwyższych. Wampirzy lord w pojedynkach 1 na 1 wygrywa z każdą inną jednostką czwartego poziomu. Gra wampirem nie jest łatwa - jest to jednostka używana do pierwszego ataku, a jednocześnie zadaniem gracza jest tak prowadzić bitwy, by w każdej tracić dokładnie 0 wampirów. Istota ta jest ekstremalnie droga dlatego wspomagaj ją czarami - lubi zwłaszcza Kontratak, Tarczę, a w sytuacjach awaryjnych - Ożywienie. Gracza, który ma mnóstwo wampirów niemal nie da się zatrzymać. Śmiało można stwierdzić, że to filar armii nieumarłych.
Specjalista: Vokial |
||||
Powrót do góry |
Poziom 5
Lisz | Arcylisz | |||
---|---|---|---|---|
13 | 13 | |||
10 | 10 | |||
12 | 24 | |||
30 | 40 | |||
11-13 | 11-15 | |||
6 | 7 | |||
strzelec | strzelec | |||
550 | 600 | |||
3 | 3 | |||
|
|
|||
Jedyny strzelec, w zamian za to jest bardzo dobry. Ma wysokie obrażenia, znacznie wyższe niż mnich, do tego atakuje trującą chmurą która razi wielu przeciwników jednocześnie. Na szczęście nie działa ona na nieumarłych, tak więc w większości przypadków nasza armia będzie bezpieczna. Trująca chmura nie działa ogólnie na wszystkie jednostki, które nie są żywe - a więc oprócz nieumarłych także na golemy, gargulce i żywiołaki. Ulepszenie lisza jest bardzo ważne - zyskuje on duży bonus do życia i obrażeń. Chociaż drogi, jest konieczny dla naszej nieumarłej armii.
Specjalista: Moandor |
||||
Powrót do góry |
Poziom 6
Czarny rycerz | Upiorny rycerz | |||
---|---|---|---|---|
16 | 18 | |||
16 | 18 | |||
brak | brak | |||
120 | 120 | |||
15-30 | 15-30 | |||
7 | 9 | |||
naziemny | naziemny | |||
1200 | 1500 | |||
2 | 2 | |||
|
|
|||
Kultowa jednostka. Jej wykonanie jest fantastyczne, podobnie jak statystyki - czarny rycerz przoduje we wszystkich (!) statystykach prócz szybkości. Jego największą konkurencją jest naga królewska i chociaż w pojedynkach 1 na 1 to ona najczęściej wygrywa, to odporność na czary umysłu, lepsze statystyki i szybkość oraz więcej życia czynią czarnego rycerza bardziej użytecznego w walce. Ma 20% szans na rzucenie Klątwy podczas ataku. Czar ten rzucany jest na poziomie podstawowym, ale gdy walczymy na magicznej ziemi, klątwa działa na całą armię przeciwnika. Gdy ulepszymy czarnego rycerza, staje się on istnym wojownikiem ostatecznym - znakomita szybkość i 20% szans na zadanie podwójnych obrażeń to bonusy najlepsze z możliwych. Upiorny rycerz często staje się razem z wampirem główną siłą ofensywną. Warto wybrać bohaterkę o imieniu Tamika - jej zdolności doskonale wspomagają i tak już niszczycielskiego upiornego rycerza. Jeżeli istota ta ma jakąś wadę, to jest to wysoka cena - zarówno jednostki jak i jej siedliska. Co ciekawe - upiorny rycerz ma szansę na jednoczesny specjalny atak oraz szczęście, ale bonusy liczone są niezależnie od siebie - w takim przypadku jednostka zadaje "tylko" potrójne obrażenia. Warto nadmienić, zwiększane są wyłącznie obrażenia bazowe - nie końcowe. Specjalista: Tamika, Lord Haart |
||||
Powrót do góry |
Poziom 7
Kościany smok | Upiorny smok | |||
---|---|---|---|---|
17 | 19 | |||
15 | 17 | |||
brak | brak | |||
150 | 200 | |||
25-50 | 25-50 | |||
9 | 14 | |||
latający | latający | |||
1800 | 3000 1 |
|||
1 | 1 | |||
|
|
|||
Zaraz po feniksie jest najsłabszą jednostką siódmego poziomu, jednak mimo niskich statystyk kościany i upiorny smok są ważnym punktem w armii Nekropolii. Przede wszystkim stworzenia te są szybkie - z upiornymi smokami Nekropolia rusza się szybciej niż Cytadela lub Forteca. Przydaje się także umiejętność obniżania morale przeciwnika. Kościany smok ma dobre obrażenia i choć ich rozrzut jest większy niż u jego żywych braci, to ciągle jest w stanie zadać duże straty przeciwnikowi. Jak zwykle w przypadku 7. poziomu ekstremalnie ważne jest ulepszenie - w tym przypadku dostajemy po nim umiejętność postarzenia przeciwnika. Postarzony przeciwnik ma podstawowe życie zmniejszone o połowę. Szansa na zadziałanie tej umiejętności to 20%, a czas trwania - 3 tury. Nie trzeba chyba mówić jak potężna jest ta umiejętność - archanioł posiadający zaledwie 125 życia staje się nagle wspaniałym celem dla wszystkich naszych jednostek. Podczas walki staraj się postarzyć tak wiele kluczowych dla przeciwnika oddziałów, jak to możliwe. Postarzenie da się usunąć zaklęciem Leczenia i Rozproszenia. Golemy, nieumarli, żywiołaki, gargulce i czarne smoki są odporne na postarzenie. Gra traktuje postarzenie jako czar 5. poziomu, tak więc nie działa on na przeklętej ziemi i przy działaniu Płaszcza odwrócenia. Warto zauważyć, że potraktowany postarzeniem błękitny smok traci aż 500 życia. Specjalista: brak |
||||
Powrót do góry |