Liczby
W HoMM3 mamy do dyspozycji 141 jednostek licząc ulepszenia lub 78 licząc bez nich. 15 jednostek nie ma swojego miasta - nazywamy je neutralnymi. Zanim pojawiły się dodatki do tej gry, były w niej "tylko" 132 stworzenia z czego neutralnych było 6. W przeciwieństwie do niektórych gier z serii Heroes w HoMM3 każdą istotę można w jakiś sposób nabyć, każda może też stacjonować na mapie przygody jako neutralny przeciwnik. Liczbę jednostek w oddziale przeciwnika możemy poznać najczęściej tylko w formie przybliżonej, klikając na niego prawym przyciskiem myszy. Jeżeli nie zostało to wcześniej zablokowane, liczba neutralnych oddziałów na mapie zwiększa się o 10% co tydzień. Jeżeli więc zauważymy, że po rozpoczęciu się nowego tygodnia liczba jednostek w neutralnej armii zmieniła swoje oznaczenie, to możemy bardzo dokładnie ustalić jak liczna jest ta armia (przykład: jeżeli neutralny oddział liczył "mnóstwo" jednostek, a po tygodniu liczy już "hordę", to znaczy, że musi liczyć około 53 jednostki). Oznaczenia poszczególnych liczebności wyglądają następująco (w nawiasie podano nazwę angielską):
Mało (few) | 1-4 |
Parę (several) | 5-9 |
Grupa (pack) | 10-19 |
Mnóstwo (lots) | 20-49 |
Horda (horde) | 50-99 |
Wataha (throng) | 100-249 |
Mrowie (swarm) | 250-499 |
Setki (zounds...) | 500-999 |
Legion (legion) | 1000-4000 |
Liczba jednostek w armii neutralnej nie może przekroczyć 4000, za to może ona przekroczyć tą liczbę w neutralnych miastach. Aby móc sprawdzać stan jednostek w neutralnych miastach musisz posiadać przynajmniej dwie tawerny. W przeciwnym wypadku będą widoczne jedynie portrety jednostek. Sprawdzenie dokładnej liczby jest możliwe tylko za pomocą zaklęcia Wizja lub za pomocą specjalnej umiejętności jednostki rozbójnik.
Niewrażliwość i odporność
Jednostki mogą nie poddawać się działaniu niektórych zaklęć lub umiejętności. Wyróżniamy dwa rodzaje takiego immunitetu - odporność oraz niewrażliwość. Odporność wynika z właściwości jednostki, np. tytan jest odporny na zaklęcia umysłu, a żywiołak ziemi - na Armageddon. Niewrażliwość jest cechą "wbudowaną" w jednostkę np. nieumarły jest niewrażliwy na Wskrzeszenie. Odporność różni się od niewrażliwości tym, że odporność można znieść za pomocą artefaktu Kula osłabienia, natomiast niewrażliwości nie da się usunąć w żaden sposób. Niewrażliwość powoduje, że np. jednostka żywa nigdy nie zostanie zraniona zaklęciem Zniszczenie nieumarłych.
Definicje
W grze występuje wiele różnych zależności między poszczególnymi jednostkami, zaklęciami i umiejętnościami. Jednostki są podzielone na wiele różnych rodzajów, wśród których można wymienić:
Jednostki żywe:
Należy do nich większość stworzeń. Jednostki żywe posiadają morale i są niewrażliwe na zaklęcia "Ożywienie" i "Zniszczenie nieumarłych".
Jednostki nieożywione:
Należą do nich wszystkie 4 golemy oraz gargulce. Jednostki nieożywione nie posiadają morale (oprócz gargulców - te posiadają) i są niewrażliwe na Ożywienie, Zniszczenie nieumarłych, Wskrzeszenie, Ofiarę, regenerację Eliksiru życia, postarzenie upiornego smoka, przywołanie demonów czarciego lorda, zabójcze spojrzenie wielkiej gorgony, wyssanie życia wampira, trującą chmurę lisza i truciznę wiwerny królewskiej. Dodatkowo golemy (ale nie gargulce) są odporne na zaklęcia umysłu i niewrażliwe na strach błękitnego smoka.
Żywiołaki:
Należą do nich wszystkie 4 żywiołaki oraz ich ulepszenia, a także żywiołak umysłu i magii. Żywiołaki są niewrażliwe na te same efekty co golemy, zawsze mają neutralne morale, dodatkowo każdy z nich posiada własne, unikalne odporności opisane osobno przy każdym żywiołaku. Żywiołaki wyróżnia to, że niektóre z nich są także bardziej wrażliwe na pewne umiejętności i tak żywiołak wody otrzymuje podwójne obrażenia od zaklęć ognia, ale nie otrzymuje żadnych od zaklęć lodu.
Nieumarli:
Nieumarli nie posiadają morale i mają wiele różnych odporności. Są niewrażliwi na część zaklęć umysłu (Oślepienie, Strach, Radość i Przygnębienie), na część zaś są odporne (Zapomnienie, Hipnoza, Szał i Berserker). Są niewrażliwe na Wskrzeszenie, Ofiarę, Falę śmierci, Błogosławieństwo, Klątwę, regenerację Eliksiru życia, zabójcze spojrzenie, truciznę, plagę, chmurę lisza, postarzenie, wyssanie życia, strach i przywołanie demona.
Do nieumarłych zalicza się: szkielet, ożywieniec, zjawa, wampir, lisz, czarny rycerz, kościany smok wraz z ulepszonymi wersjami oraz mumia.
Machiny wojenne:
Zaliczają się do nich: balista, katapulta, namiot medyka i wóz z amunicją. Machiny wojenne to najbardziej specyficzna grupa jednostek. Nie potrafią się poruszać, zawsze występują pojedynczo, nigdy nie kończą się ich zasoby, mają nieskończoną amunicję. W reszcie aspektów zachowują się jak jednostki nieożywione. Dodatkowo są niewrażliwe na zaklęcia umysłu, Żądzę krwi, Klonowanie, Teleport i Implozję.
Smoki:
Do smoków zalicza się zielony, złoty, czerwony, czarny, kościany, upiorny, czarodziejski, rdzawy, kryształowy i błękitny smok. Na smoki działa artefakt Fiolka smoczej krwi oraz specjalizacja władczyni Mutare. Smoki przerabiane w Szkieletorni nie zamieniają się w szkielety, ale w kościane smoki. Ta sama zasada działa w przypadku hydr.
Czary
Oprócz podziału na szkoły magii w HoMM3 jest jeszcze kilka mniejszych grup zaklęć:
Zaklęcia umysłu:
Oślepienie, Zapomnienie, Hipnoza, Radość, Przygnębienie, Szał, Berserker. Strach nie jest zaklęciem umysłu.
Zaklęcia lodu:
Lodowy pocisk, Krąg zimna.
Specjalne umiejętności jednostek
Wiele jednostek posiada specjalne umiejętności. Niektóre są aktywowane, np. Wskrzeszanie archanioła, inne działają bez przerwy (np. brak kar w walce wręcz), inne działają bez końca, ale mają procentową szansę na zadziałanie (np. trucizna wiwerny). Wszystkie umiejętności aktywowane ręcznie mają limitowaną liczbę użyć. Umiejętności podobnie jak zaklęcia mają swoje poziomy. Jeżeli jednostka rzuca dane zaklęcie, np. Wskrzeszenie, Żądzę krwi, to jej umiejętność ma taki sam poziom, jak to zaklęcie. Niektóre umiejętności mają różne poziomy np. dżinn rzuca zaklęcia z poziomów 1-5, czarodziej z poziomów 1-2. Oprócz tego umiejętności mają następujące poziomy:
Przywołanie demona (czarci lord) | 2 |
Postarzenie (upiorny smok) | 5 |
Zamiana w kamień (meduza i bazyliszek) | 3 |
Paraliż (chimera) | 4 |
Plaga (zombie) | 2 |
Strach (błękitny smok) | 5 |
Zabójcze spojrzenie (wielka gorgona) | 0 |
Trucizna (wiwerna królewska) | 0 |
Trująca chmura (lisz) | 0 |
Kwasowy atak (rdzawy smok) | 0 |
Atak błyskawicą (ptak gromu) | 0 |
Na niektóre umiejętności nie jest odporna żadna jednostka. Te umiejętności to: Rozproszenie ważki, obniżanie obrony behemota, specjalny atak upiornego rycerza, oplątanie drzewca, kula ognia magoga, kwasowy atak rdzawego smoka oraz zionięcie.
Zdolność zionięcia mają wszystkie smoki za wyjątkiem kościanego, upiornego i kryształowego, oraz ognisty ptak i feniks. Umiejętność ta pozwala atakować dwie jednostki na raz - cel oraz oddział stojący bezpośrednio za celem. Zionięcie może być przeprowadzane pod dowolnym kątem, ale nie przechodzi ono przez więcej niż 2 pola, tak więc przy atakowaniu od przodu jednostki zajmującej 2 heksy nie wyrządzimy żadnej szkody jednostce stojącej za celem. Przy ataku zionięciem dwóch oddziałów na raz obrażenia liczone są osobno dla każdego z nich zaś szczęście - jeżeli akurat je wylosujemy - działa tylko na pierwszą jednostkę.
Jak sprawdzić aktualnie działające zaklęcia?
Po kliknięciu na naszą jednostkę widzimy czary i umiejętności, pod których wpływem się znajduje. Po najechaniu kursorem na którąś z nich możemy zobaczyć ile tur pozostało do jej zakończenia.
Niestety, w grze są tylko 3 pola na aktywne zaklęcia, więc jeżeli na jednostkę działają więcej niż 3 czary, to wyświetlana jest informacja tylko o 3 ostatnich (lista przesuwa się w prawo).
Doświadczenie
Zabite w walce jednostki przeciwnika generują określoną ilość doświadczenia. Liczba punktów doświadczenia uzyskanych przez bohatera jest równa sumie punktów życia wszystkich zabitych jednostek przeciwnika (jeżeli wróg ucieknie liczą się tylko istoty pokonane do momentu ucieczki). Jednostki generują doświadczenie jeszcze w inny sposób - można je składać w ofierze na ołtarzu. Tylko źli i neutralni bohaterowie mogą to robić. Ilość doświadczenia generowanego przez każdą jednostkę jest wypisana w poniższej tabeli. Tak, chłop naprawdę daje zero doświadczenia, nawet jeżeli poświęcimy tysiąc tych jednostek.
Chłop | 0 | Niziołek | 5 | ||
Nimfa | 5 | Gnoll | 5 | ||
Goblin | 5 | Hobgoblin | 5 | ||
Troglodyta | 5 | Szkielet | 5 | ||
Chochlik | 5 | Chowaniec | 5 | ||
Gremlin | 5 | Większy gremlin | 5 | ||
Rusałka | 10 | Gnoll maruder | 10 | ||
Piekielny troglodyta | 10 | Ożywieniec | 10 | ||
Kościej | 10 | Centaur | 10 | ||
Pikinier | 10 | Halabardier | 10 | ||
Dzik | 15 | Rozbójnik | 15 | ||
Jaszczuroczłek | 15 | Reptilion | 15 | ||
Wilczy jeździec | 15 | Wilczy rycerz | 15 | ||
Harpia | 15 | Zombie | 15 | ||
Gog | 15 | Krasnolud | 15 | ||
Centaur bojowy | 15 | Łucznik | 15 | ||
Ork | 20 | Kamienny gargulec | 20 | ||
Kusznik | 20 | Wilczy rycerz | 25 | ||
Harpia wiedźma | 25 | Obsydianowy gargulec | 25 | ||
Leśny elf | 25 | Krasnoludzki wojownik | 25 | ||
Mumia | 30 | Ważka | 30 | ||
Uruk | 30 | Zjawa | 30 | ||
Magog | 30 | Kamienny golem | 30 | ||
Żywiołak wody | 35 | Smocza ważka | 35 | ||
Upiór | 35 | Nomad | 40 | ||
Żywiołak ziemi | 40 | Żywiołak ognia | 40 | ||
Żywiołak powietrza | 40 | Złe oko | 40 | ||
Piekieleny pgar | 40 | Wysoki elf | 40 | ||
Gryf | 40 | Żywiołak lodu | 45 | ||
Obserwator | 45 | Cerber | 45 | ||
Ogr | 50 | Żelazny golem | 50 | ||
Żywiołak energii | 55 | Demon | 55 | ||
Zbrojny | 55 | Gryf królewski | 55 | ||
Żywiołak magmy | 60 | Żywiołak burzy | 60 | ||
Meduza | 60 | Rogaty demon | 60 | ||
Drzewiec | 60 | Pegaz | 60 | ||
Mnich | 60 | Bazyliszek | 65 | ||
Wampir | 65 | Srebrny pegaz | 65 | ||
Strzelec | 70 | Meduza królewska | 70 | ||
Mag | 70 | Krzyżowiec | 70 | ||
Złoty golem | 75 | Ogr szaman | 80 | ||
Bazyliszek większy | 85 | Arcymag | 85 | ||
Kapłan | 90 | Diamentowy golem | 95 | ||
Wampirzy lord | 95 | Czart | 95 | ||
Minotaur | 100 | Ent | 100 | ||
Lisz | 105 | Gorgona | 110 | ||
Dżinn | 110 | Wielki dżinn | 115 | ||
Troll | 125 | Wielka gorgona | 125 | ||
Rok | 125 | Minotaur królewski | 130 | ||
Potężny lisz | 130 | Ptak gromu | 135 | ||
Czarodziej | 150 | Czarci lord | 150 | ||
Cyklop | 155 | Wiwerna | 165 | ||
Cyklop królewski | 180 | Wiwerna królewska | 185 | ||
Mantykora | 190 | Chimera | 195 | ||
Żywiołak umysłu | 205 | Ifryt | 205 | ||
Jednorożec | 225 | Sułtański ifryt | 230 | ||
Kawalerzysta | 240 | Żywiołak magii | 250 | ||
Naga | 250 | Jednorożec bitewny | 250 | ||
Czarny rycerz | 260 | Czempion | 260 | ||
Upiorny rycerz | 295 | Naga królewska | 355 | ||
Behemot | 395 | Kościany smok | 420 | ||
Gigant | 460 | Hydra | 515 | ||
Ognisty ptak | 565 | Czerwony smok | 585 | ||
Upiorny smok | 585 | Zielony smok | 605 | ||
Anioł | 625 | Diabeł | 635 | ||
Hydra chaosu | 740 | Starożytny behemot | 770 | ||
Feniks | 840 | Arcydiabeł | 885 | ||
Tytan | 935 | Złoty smok | 1075 | ||
Czarny smok | 1090 | Archanioł | 1095 | ||
Czarodziejski smok | 2445 | Rdzawy smok | 3300 | ||
Kryształowy smok | 4915 | Błękitny smok | 9855 |
Gildia najemników
W Twierdzy można wybudować Gildię najemników - budynek który pozwala wymieniać jednostki na złoto lub zasoby. Cena po jakiej zostaną sprzedane jednostki zależy od liczby posiadanych Targowisk w miastach. Zależność tą prezentuje poniższa tabela.
Liczba targowisk | Stosunek do oryginalnej ceny |
---|---|
0 | 30% |
1 | 30% |
2 | 45% |
3 | 50% |
4 | 65% |
5 | 70% |
6 | 85% |
7 | 90% |
8+ | 100% |
Gildia najemników jako budynek na mapie działa tak, jakbyś miał 5 Targowisk. Jeżeli chcecmy wymienić jednostkę na surowce to stosowany jest przelicznik:
cena jednostki / 250 * modyfikator (z tabeli)
dla drewna i rudy oraz
cena jednostki / 500 * modyfikator (z tabeli)
dla siarki, klejnotów, kryształów i rtęci. Wyniki obliczen są zaokrąglane w dół.