Ostatnio na naszym forum

  • Problemy z kampaniami
    Autor: Mone Macarone, napisano 3 listopada 2024 Przejdź
  • Kampania in the wake of gods?
    Autor: rekreator12e, napisano 21 października 2024 Przejdź
  • Rozdzielczość jak ustawić
    Autor: Lachamczun, napisano 20 października 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Predicament
    Autor: NN, dodano Zobacz
  • Central Valley
    Autor: NN, dodano Zobacz
  • Imperium w popiołach
    Autor: Kazmirz1993, dodano Zobacz

Wrota Żywiołów

Poziom 1

Nimfa Rusałka
2 Atak 2
2 Obrona 2
brak Strzały brak
3 Życie 3
1-2 Obrażenia 1-3
7 Szybkość 9
latający Typ latający
25 Cena 30
20 (+10) Przyrost 20 (+10)
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • przeciwnik nie
    kontratakuje
Zaraz po chłopie jest to najsłabsza jednostka w grze. Niemniej jednak, ze względu na swoje właściwości oraz olbrzymi przyrost może być użyteczna na polu bitwy. Od razu trzeba dodać, że jest użyteczna tylko po ulepszeniu - bonus do obrażeń, szybkości oraz dodatkowa umiejętność sprawiają, że aby efektywnie wykorzystać pierwszy poziom Wrót Żywiołów trzeba jak najszybciej dorobić się rusałek. Jednostki te mają gargantuiczny przyrost (50 po wszystkich dodatkach!) i kosztują grosze. Jeżeli uda ci się je ochronić, będą niezłym wsparciem w późnej fazie gry, zwłaszcza jeżeli potraktować je Błogosławieństwem. Nie będzie to łatwe, rusałka ma znikomą ilość życia i z każdym atakiem na nie ginie ich mnóstwo. Nie ma bohatera ze specjalnością w tych istotach.

Specjalista: brak
Powrót do góry

Poziom 2

Żywiołak powietrza Żywiołak burzy
9 Atak 9
9 Obrona 9
brak Strzały 24
25 Życie 25
2-8 Obrażenia 2-8
7 Szybkość 8
naziemny Typ strzelec
250 Cena 275
6 Przyrost 6
  • żywiołak
  • odporny na zaklęcie "Deszcz meteorów"
  • wrażliwy na zaklęcia "Błyskawica" i "Łańcuch piorunów"
  • zadaje podwójne obrażenia żywiołakom ziemi
Zdolności specjalne
  • żywiołak
  • odporny na zaklęcie "Deszcz meteorów"
  • wrażliwy na zaklęcia "Błyskawica" i "Łańcuch piorunów"
  • rzuca zaklęcie "Ochrona przed powietrzem"
  • zadaje podwójne obrażenia żywiołakom ziemi
Zupełnie na odwrót niż na pierwszym poziomie - żywiołak powietrza jest najsilniejszą jednostką drugiego poziomu. Wszystkie jego statystyki (zwłaszcza obrażenia) są imponujące, a po ulepszeniu jednostka ta potrafi jeszcze strzelać. Żywiołaki powietrza są szybkie, mają duży rozrzut obrażeń, potraktowane zaklęciem Błogosławieństwa są świetnym wsparciem na każdym etapie gry. Żywiołak burzy znajduje się wśród najlepszych strzelców 3. poziomu będąc na poziomie 2. :) Co ciekawe - w jego umiejętnościach możemy znaleźć informację o braku kar za walkę wręcz, ale zdolność ta nie działa - żywiołak burzy w walce wręcz zachowuje się jak normalny strzelec i jego obrażenia są redukowane o połowę. W walce przeciwko żywiołakom powietrza świetnie sprawdza się czar Błyskawicy - jednostki te otrzymują 100% więcej obrażeń od tego zaklęcia, są za to całkowicie odporne na czar Deszcz meteorów. Rzecz jasna zaklęcie Błyskawica tytana również zadaje zwiększone obrażenia. Potęga żywiołaka powietrza jest równoważona przez jego niski przyrost oraz słabe jednostki na wyższych poziomach armii Wrót Żywiołów. Podobnie jak w przypadku rusałek, nie ma bohatera ze specjalnością w tych stworzeniach.

Żywiołak powietrza zadaje podwójne obrażenia żywiołakom ziemi i magmy. Taki sam antagonizm panuje między żywiołakami wody i ognia.

Specjalista: brak
Powrót do góry

Poziom 3

Żywiołak wody Żywiołak lodu
8 Atak 8
10 Obrona 10
brak Strzały 24
30 Życie 30
3-7 Obrażenia 3-7
5 Szybkość 6
naziemny Typ strzelec
300 Cena 375
6 Przyrost 6
  • żywiołak
  • odporny na czary lodu
  • wrażliwy na czary ognia
  • zadaje podwójne obrażenia żywiołakom ognia
Zdolności specjalne
  • żywiołak
  • odporny na czary lodu
  • wrażliwy na czary ognia
  • rzuca zaklęcie "Ochrona
    przed wodą"
  • zadaje podwójne obrażenia żywiołakom ognia
Na poziomie 3. Wrota Żywiołów również posiadają silny punkt. Co prawda przewaga żywiołaka wody na swoim poziomie nie jest tak miażdżąca jak przewaga żywiołaka powietrza, ale i tak znajduje się w czołówce trzeciego poziomu. Wodna wersja żywiołaka jest bardziej nastawiona na defensywę; chociaż ulepszona wersja także potrafi strzelać, to ma niższe obrażenia maksymalne i więcej życia niż żywiołak powietrza. Podobnie jak poprzednik, ulepszona wersja posiada kary do walki wręcz, pomimo tego, że w statystykach pisze co innego. Jest odporny na czary Lodowy pocisk i Krąg zimna, ale Kula ognia, Inferno, Ściana i Tarcza ognia oraz Armageddon zadają mu podwójne obrażenia. To droga jednostka, jej przyrost jest niższy niż standardowy, ale i tak jest znakomitym wsparciem w każdej fazie gry.

Specjalista: Lacus, Kalt
Powrót do góry

Poziom 4

Żywiołak ognia Żywiołak energii
10 Atak 12
8 Obrona 8
brak Strzały brak
35 Życie 35
4-6 Obrażenia 4-6
6 Szybkość 8
naziemny Typ latający
350 Cena 400
5 Przyrost 5
  • żywiołak
  • odporny na czary ognia
  • wrażliwy na czary lodu
  • zadaje podwójne obrażenia żywiołakom wody
Zdolności specjalne
  • żywiołak
  • odporny na czary ognia
  • wrażliwy na czary lodu
  • rzuca zaklęcie "Ochrona
    przed ogniem"
  • zadaje podwójne obrażenia żywiołakom wody
Tutaj porażka. Żywiołak ognia jest najsłabszą istotą na 4. poziomie. Jest całe lata świetlne za krzyżowcem czy magiem. Sytuację próbuje ratować nieco wyższy przyrost, ale nawet mimo tego żywiołak ognia jest mało przydatny na polu bitwy. Jego podstawową bolączką są mikroskopijnej wielkości obrażenia, które w porywach mogą być mniejsze niż... żywiołaka powietrza. Pod względem innych statystyk, czwarty poziom też nie zachwyca, jedynie życie jest poprawne. Ważne jest ulepszenie - oprócz 33% bonusu do szybkości jednostka ta zyskuje również umiejętność... latania. To ewenement wśród wszystkich jednostek HoMM3, a dla Wrót Żywiołów to poważne ułatwienie w oblężeniach. Żywiołak energii jest szybki, dlatego dobrym pomysłem jest zagranie bohaterami: Fiurem lub Ignissą - ich specjalność zwiększa średnie obrażenia żywiołaka o 40%! Żywiołak ognia, w przeciwieństwie do żywiołaka wody, jest odporny na wszelkie zaklęcia ognia, również te pozytywne. Często jest on elementem tzw. "armageddon squadu".

Ulepszony żywiołak ognia potrafi rzucać zaklęcie Ochrona przed ogniem na poziomie zaawansowanym. Czar trwa 6 tur. Jeżeli walczysz na magicznej ziemi, zaklęcie to rzucane jest masowo. Dzieje się tak też w przypadku rzucania zaklęć przez jakiegokolwiek innego żywiołaka.

Specjalista: Ignissa, Fiur
Powrót do góry

Poziom 5

Żywiołak ziemi Żywiołak magmy
10 Atak 11
10 Obrona 11
brak Strzały brak
40 Życie 40
4-8 Obrażenia 6-10
4 Szybkość 6
naziemny Typ naziemny
400 Cena 500
4 Przyrost 4
  • żywiołak
  • odporny na zaklęcia "Błyskawica", "Łańcuch piorunów" i "Armageddon"
  • wrażliwy na zaklęcie "Deszcz meteorytów"
  • zadaje podwójne obrażenia żywiołakom powietrza
Zdolności specjalne
  • żywiołak
  • odporny na zaklęcia "Błyskawica", "Łańcuch piorunów" i "Armageddon"
  • wrażliwy na zaklęcie "Deszcz meteorytów"
  • rzuca zaklęcie "Ochrona przed ziemią"
  • zadaje podwójne obrażenia żywiołakom powietrza
Przepaść jaka dzieli tę jednostkę od reszty 5. poziomu jest ogromna - żywiołak ziemi ma 2 razy mniejsze obrażenia niż minotaur! Do tego jest powolny i nie posiada żadnych zaawansowanych właściwości. Zdecydowanie najgorsza jednostka w tym mieście. Od biedy może być tankiem i obrońcą strzelców, ulepszona wersja jest tak samo szybka jak żywiołak lodu, więc w większości przypadków nie spowolni armii i można go ze sobą zabierać. Co ciekawe - jak na swoją znikomą przydatność jest dość drogi. Żywiołaka ziemi można znacznie wzmocnić wybierając bohaterów Thunar lub Erdamona - bonus +5 do obrażeń to dla żywiołaka ponad 50% zadawanych obrażeń! Wtedy może być groźny, jeżeli jednak grasz kimś innym to 5. poziom we Wrotach Żywiołów radzę rekrutować jako ostatni w kolejności.

Specjalista: Thunnar, Erdamon
Powrót do góry

Poziom 6

Żywiołak umysłu Żywiołak magii
15 Atak 15
13 Obrona 13
brak Strzały brak
75 Życie 80
10-20 Obrażenia 15-25
7 Szybkość 9
naziemny Typ naziemny
750 Cena 800
2 Przyrost 2
  • żywiołak
  • atakuje wszystkie przyległe pola
  • przeciwnik nie kontratakuje
  • zadaje połowę obrażeń jednostkom odpornym na umysł
Zdolności specjalne
  • żywiołak
  • odporny na wszelkie zaklęcia
  • atakuje wszystkie przyległe pola
  • przeciwnik nie kontratakuje
  • zadaje połowę obrażeń jednostkom niewrażliwym na magię.
Znakomita jednostka. Jej życie nie zachwyca, ale specjalne zdolności - już tak. Brak kontrataku i atak na wszystkie przyległe pola to potężna broń. Po ulepszeniu zyskuje wielki bonus do obrażeń, szybkość oraz całkowitą odporność na magię. Te wszystkie czynniki sprawiają, że jest doskonałym kandydatem do "armageddon squadu". Dodatkowo, sam z siebie potrafi zniszczyć przeciwnikowi więcej, niż jakakolwiek inna jednostka z tego miasta. Chociaż w pojedynkach 1v1 nie jest już tak doskonała, to w walce dzięki wysokim obrażeniom potrafi zdziałać naprawdę wiele. Nie wolno zapomnieć o bardzo niskiej cenie, żywiołak umysłu wyróżnia się pod tym względem wśród jednostek 6. poziomu gdzie ulepszenie zazwyczaj pociąga za sobą znaczący wzrost kosztów, a w tym przypadku - zaledwie 50 sztuk złota. W ogóle, jest to trochę niedoceniana jednostka.

Ulepszenie jest bardzo ważne jeszcze z innego względu - dużą wadą żywiołaka umysłu jest zadawanie jedynie połowy obrażeń jednostkom z odpornością na zaklęcia umysłu - a więc nieumarłym, nieożywionym i gigantom/tytanom. Żywiołak magii zadaje połowę obrażeń już tylko jednostkom niewrażliwym na magię - czyli czarnym smokom i samym żywiołakom magii. Co ciekawe - nawet podczas działania Kuli osłabienia (która niweluje odporności na magię) żywiołak zadaje zmniejszone obrażenia.

Żywiołak umysłu jest niby odporny na czary umysłu, ale ta umiejętność nie ma sensu, gdyż każdy żywiołak jest na nie odporny.

Specjalista: Pasis, Monere
Powrót do góry

Poziom 7

Ognisty ptak Feniks
18 Atak 21
18 Obrona 18
brak Strzały brak
150 Życie 200
30-40 Obrażenia 30-40
15 Szybkość 21
latający Typ latający
1500 Cena 2000
1
2 Przyrost 2
  • atakuje zionięciem
  • odporny na czary ognia
Zdolności specjalne
  • atakuje zionięciem
  • odporny na czary ognia
  • odradza się po śmierci
Jednostka ta stanowi o potędze Wrót Żywiołów i jest główną przyczyną banowania tego miasta na turniejach i w rozgrywkach ligowych. Chociaż bardzo słaby jak na 7. poziom, jest tani jak barszcz, piekielnie szybki i ma ogromny (bo dwukrotnie większy niż normalny) przyrost. Atak zionięciem pozwala (podobnie jak w przypadku smoków) atakować dwie jednostki naraz, niewrażliwość na czary ognia powoduje notoryczne używanie go do walki samym Armageddonem. Feniksa przegonić może tylko błękitny smok wspomagany artefaktami (a to rzadkość) lub... katapulta z umiejętnością Balistyki (podczas tury katapulty można np. przyspieszyć archanioła). Feniks ma ogromne znaczenie strategiczne, dlatego jego mizerne parametry schodzą na dalszy plan.

Feniks po śmierci rzuca na siebie Wskrzeszenie. Odradzaniem się feniksa rządzi algorytm, według którego każdy feniks daje 20% szans na odrodzenie się 1 feniksa, a więc posiadanie w oddziale 5 stworzeń daje 100% szans na odrodzenie się jednego, posiadanie 6 - 20% szans na odrodzenie się dwóch, ale 100% szans na odrodzenie się przynajmniej jednego, 20 feniksów to 100% szans na odrodzenie się czterech etc. Tak to wygląda w teorii, w praktyce gra obarczona jest błędami dla małych ilości stworzeń (1-4 jednostki w oddziale) przez które np. jeżeli zginie oddział 3 feniksów w czasie, gdy miały one turę (np. podczas czekania), to odradzają się... 2 feniksy, a jeżeli zginą w czasie, gdy gracz nie ma już tury, to nie odradza się żaden. Feniks nigdy nie odradza się, jeżeli został zabity jako ostatnia jednostka, a gracz nie ma żadnych machin oblężniczych.

Wskrzeszenie feniksa to umiejętność, która działa na przeklętej ziemi, w magicznych garnizonach i przy działaniu Kuli negacji. Po odrodzeniu feniks jest oczyszczony ze wszystkich zaklęć.

Specjalista: brak
Powrót do góry