Artyleria |
|
Podstawowy
Bohater otrzymuje kontrolę nad balistą, która strzela dwukrotnie z 50% możliwością na zadanie podwójnych obrażeń. Umiejętność ta pozwala także kontrolować wieżyczki podczas obrony zamku. |
|
Zaawansowany
Możliwość zadania podwójnych obrażeń wzrasta do 75%. |
|
Ekspert
Balista zawsze zadaje podwójne obrażenia. |
|
Zdolność, której raczej powinno się unikać. Artyleria przydaje się tylko bohaterom mocy, którzy mają wysoki parametr ataku, a więc Barbarzyńcy i Wędrowcy powinni zrobić z niej dobry użytek. Balista może też okazać się przydatna w kampaniach, gdzie przerzucamy bohaterów do następnych misji, a to ułatwia osiąganie wysokich poziomów oraz statystyk. Warto jednak zwrócić uwagę, że ta machina wojenna ma tylko 250 punktów życia, co w późnych fazach rozgrywki nie znaczy wiele - balista może zostać zniszczona jednym ciosem, a wtedy umiejętność Artylerii staje się bezużyteczna. |
|
Atak |
|
Podstawowy
Obrażenia zadane w walce wręcz oddziałom przeciwnika przez twoją armię wzrastają o 10%. |
|
Zaawansowany
Obrażenia zadane w walce wręcz oddziałom przeciwnika przez twoją armię wzrastają o 20%. |
|
Ekspert
Obrażenia zadane w walce wręcz oddziałom przeciwnika przez twoją armię wzrastają o 30%. |
|
Atak jest umiejętnością, która przydaje się każdej frakcji i klasie. Walki wygrywa się głównie wojskami, a te - im szybciej wykończą oddziały przeciwnika, tym lepiej. Trudno napisać coś więcej - jest to zdolność uniwersalna. |
|
Balistyka |
|
Podstawowy
Bohater otrzymuje kontrolę nad katapultą. Ma ona 60% szans na trafienie wyznaczonego celu i 50% szans na dokonanie maksymalnych zniszczeń. Dopóki ściany zamku są całe, szanse na trafienie wieżyczek lub mostu wynoszą mniej niż 60%. |
|
Zaawansowany
Katapulta ma 2 strzały. |
|
Ekspert
Katapulta ma 2 strzały i zawsze dokonuje maksymalnej ilości zniszczeń. Ponadto, szanse na trafienie wyznaczonego celu wzrastają do 75%. Dopóki ściany zamku są całe, szanse na trafienie wieżyczek lub mostu są poniżej 75%. |
|
Najlepsza z umiejętności dotyczących machin wojennych. Balistyka znacznie ułatwia oblężenia, szczególnie frakcjom, których główne oddziały szturmowe potrzebują szybkiego wsparcia (np. Cytadela lub Twierdza). Poza tym, posiadanie balistyki gwarantuje możliwość rzucania zaklęć w pierwszej kolejności podczas oblężeń. Do spółki z Trzęsieniem ziemi, ataki na miasta powinny przebiegać błyskawicznie. |
|
Dowodzenie |
|
Podstawowy
Zwiększa morale armii o 1. |
|
Zaawansowany
Zwiększa morale armii o 2. |
|
Ekspert
Zwiększa morale armii o 3. |
|
Zdolność ta przydaje się, gdy na mapie nie ma zbyt wielu artefaktów lub lokacji, które podwyższają morale bohatera. Gdy sytuacja wygląda odwrotnie, Dowodzenie możemy sobie spokojnie podarować i w jego miejsce wstawić jakąś lepszą umiejętność. Osobiście, preferuję opierać się na pewnej, obliczalnej sile swoich wojsk, niż na łucie szczęścia. |
|
Dyplomacja |
|
Podstawowy
25% stworzeń, które normalnie uciekłyby przed twoją armią, może się do ciebie przyłączyć. Koszt poddania sie innemu bohaterowi zmniejsza się o 20%. |
|
Zaawansowany
50% stworzeń, które normalnie uciekłyby przed twoją armią, może się do ciebie przyłączyć. Koszt poddania sie innemu bohaterowi zmniejsza się o 40%. |
|
Ekspert
100% stworzeń, które normalnie uciekłyby przed twoją armią, może się do ciebie przyłączyć. Koszt poddania sie innemu bohaterowi zmniejsza się o 60%. |
|
Bardzo, ale to bardzo przydatna zdolność, szczególnie na wielkich mapach. Dyplomacja znacznie zwiększa szansę na przyłączenie się oraz ilość przyłączanych stworzeń. Jeżeli w armii bohatera są jednostki z tej samej frakcji lub tego samego typu (wersja ulepszona, bądź nieulepszona gra rolę) szanse na przyłączenie są większe. Im silniejsza armia, którą kieruje bohater - tym lepiej. Ponadto, każdy poziom Dyplomacji sprawia, że bohater będzie szybciej mógł odwiedzić Bibliotekę oświecenia (ekspercka Dyplomacja pozwala na naukę w Bibliotece już na 4 poziomie doświadczenia!). Ciekawostką jest to, że łatwy poziom trudności zwiększa zdolność Dyplomacji o 1 (ale nie może przekroczyć 3. poziomu). Wymarzony talent dla Nekromanty. |
|
Finanse |
|
Podstawowy
Bohater dostarcza królestwu dziennie 125 sztuk złota. |
|
Zaawansowany
Bohater dostarcza królestwu dziennie 250 sztuk złota. |
|
Ekspert
Bohater dostarcza królestwu dziennie 500 sztuk złota. |
|
Na ekspercie, bohater dostarcza 3500 sztuk złota na tydzień. Nie jest to zły wynik, pieniądze zawsze mile widziane, ale definitywnie nie jest to umiejętność dla głównego bohatera. Całkiem efektywna na małych mapach gdzie w krótkim czasie trzeba być gotowym do boju, ale też gdy rozgrywka toczy się na poziomie niemożliwym i doskwiera brak surowców. |
|
Inteligencja |
|
Podstawowy
Zwiększa o 25% maksymalną liczbę punktów many. |
|
Zaawansowany
Zwiększa o 50% maksymalną liczbę punktów many. |
|
Ekspert
Zwiększa o 100% maksymalną liczbę punktów many. |
|
Talent ten przydaje się zwłaszcza na małych mapkach, gdzie ilość many możliwej do zgromadzenia przez bohatera nie powala. Inteligencja może się też przydać, gdy nad graczem wisi długa i wyrównana bitwa - wtedy każdy punkt many jest na wagę złota. Jednakże, na mapach o wielkości L lub większych, często zdarza się zgromadzić dużą ilość punktów wiedzy, a w konsekwencji bohater posiada masę many, której nigdy nie wykorzysta... Tej zdolności powinni unikać wszyscy bohaterowie Lochu. Tamtejszy Wir many doskonale zastępuje Inteligencję. |
|
Logistyka |
|
Podstawowy
Zwiększa o 10% liczbę punktów ruchu bohatera na lądzie. |
|
Zaawansowany
Zwiększa o 20% liczbę punktów ruchu bohatera na lądzie. |
|
Ekspert
Zwiększa o 30% liczbę punktów ruchu bohatera na lądzie. |
|
Logistyka jest niezbędna dla absolutnie każdego. Szybszy ruch po mapie przygody to ogromna przewaga nad przeciwnikiem (można zwiedzić więcej lokacji oraz w razie ucieczki wroga, można z łatwością go dogonić). Nie ma co się rozwodzić - brać zawsze gdy jest taka możliwość. |
|
Łucznictwo |
|
Podstawowy
Zwiększa o 10% obrażenia zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze. |
|
Zaawansowany
Zwiększa o 25% obrażenia zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze. |
|
Ekspert
Zwiększa o 50% obrażenia zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze. |
|
Łucznictwo jest nieco podobne do Ataku, ale od czasów Heroes of Might and Magic II trochę straciło na wartości. Jednakże nie zmienia to faktu, że jest to doskonała umiejętność dla bohaterów dowodzących kilkoma oddziałami łuczniczymi (np. Forteca). Zdolność ta może wydawać się nieprzydatna frakcjom, które posiadają tylko jednego strzelca - Inferno lub Cytadela z pewnością będą wahać się nad wyborem tej umiejętności. Wyjątkiem w tej sytuacji może być Bastion, którego wysokie elfy chętnie skorzystają z 50% bonusu do swych niebotycznych obrażeń. Warto zaznaczyć, że Łucznictwo także współgra z balistą. |
|
Magia ognia (patrz również: Magia - Zaklęcia Ognia) |
|
Podstawowy
Pozwala na rzucanie zaklęć magii ognia po zmniejszonych kosztach. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru. |
|
Zaawansowany
Zaklęcia magii ognia są rzucane ze zwiększoną efektywnością. |
|
Ekspert
Zaklęcia magii ognia są rzucane z maksymalną efektywnością. |
|
Każdy bohater powinien mieć wyuczoną przynajmniej jedną szkołę magii. Magia ognia zdecydowanie przyda się bohaterom Inferno. Warto wybrać tą umiejętność dla takich czarów jak Żądza krwi, Klątwa, Szał, Ofiara. |
|
Magia powietrza (patrz również: Magia - Zaklęcia Powietrza) |
|
Podstawowy
Pozwala na rzucanie zaklęć magii powietrza po zmniejszonych kosztach. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru. |
|
Zaawansowany
Zaklęcia magii powietrza są rzucane ze zwiększoną efektywnością. |
|
Ekspert
Zaklęcia magii powietrza są rzucane z maksymalną efektywnością. |
|
Każdy bohater powinien mieć wyuczoną przynajmniej jedną szkołę magii. Magia powietrza wydaje się być uniwersalną magią dla każdej frakcji. Warto wybrać tą zdolność dla takich zaklęć jak Przyspieszenie, Tarcza powietrza, Kontratak, Wrota wymiarów. |
|
Magia wody (patrz również: Magia - Zaklęcia Wody) |
|
Podstawowy
Pozwala na rzucanie zaklęć magii wody po zmniejszonych kosztach. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru. |
|
Zaawansowany
Zaklęcia magii wody są rzucane ze zwiększoną efektywnością. |
|
Ekspert
Zaklęcia magii wody są rzucane z maksymalną efektywnością. |
|
Każdy bohater powinien mieć wyuczoną przynajmniej jedną szkołę magii. Magia wody szczególnie sprawdza się u bohaterów Zamku i Cytadeli. Warto wybrać ten talent dla takich zaklęć jak Błogosławieństwo, Uleczenie, Teleport, Modlitwa. |
|
Magia ziemi (patrz również: Magia - Czary Ziemi) |
|
Podstawowy
Pozwala na rzucanie zaklęć magii ziemi ze zmniejszonych kosztach. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru. |
|
Zaawansowany
Zaklęcia magii ziemi rzucane są ze zwiększoną efektywnością. |
|
Ekspert
Zaklęcia magii ziemi rzucane są z maksymalną efektywnością. |
|
Każdy bohater powinien mieć wyuczoną przynajmniej jedną szkołę magii. Magia ziemi według wielu jest najprzydatniejszą ze wszystkich. Warto wybrać tę magię dla takich czarów jak Spowolnienie, Kamienna skóra, Miejski portal, Implozja. |
|
Mądrość |
|
Podstawowy
Pozwala bohaterowi na naukę zaklęć poziomu 3. |
|
Zaawansowany
Pozwala bohaterowi na naukę zaklęć poziomu 4. |
|
Ekspert
Pozwala bohaterowi na naukę zaklęć poziomu 5. |
|
Mądrość to niezbędna zdolność dla każdego herosa, a już na pewno dla każdego maga. Dzięki niej zyskamy możliwość rzucania najpotężniejszych zaklęć. Absolutna konieczność na mapach średnich i wielkich. |
|
Mistycyzm |
|
Podstawowy
Dzienna regeneracja punkty many bohatera wzrasta do 2. |
|
Zaawansowany
Dzienna regeneracja punkty many bohatera wzrasta do 3. |
|
Ekspert
Dzienna regeneracja punkty many bohatera wzrasta do 4. |
|
Całkiem przydatna umiejętność jeżeli cierpi się na notoryczny brak many i każdego dnia prowadzi się po kilka bitew. Ten talent (w szczególności gdy bohater jest specjalistą) może też uratować skórę, gdy zostanie się zaatakowanym z zaskoczenia. Warto mieć jednak na uwadze, że spędzenie jednego dnia w zamku odnawia cały zapas energii magicznej. Poza tym na mapie nierzadko znajdują się Magiczne studnie, także artefakty zwiększające regenerację many są dość często spotykane. |
|
Nauka |
|
Podstawowy
Zwiększa o 5% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez bohatera. |
|
Zaawansowany
Zwiększa o 10% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez bohatera. |
|
Ekspert
Zwiększa o 15% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez bohatera. |
|
Na papierze, Nauka może wydawać się sensownym i wartym uwagi talentem. Nic bardziej mylnego - zakładając, że ekspercką Naukę osiągniemy już na 3 poziomie, efekty będzie można zobaczyć dopiero kilkanaście poziomów później... Na zwykłym scenariuszu miejsca na Naukę raczej nie ma. Wybranie tego talentu może mieć jakieś uzasadnienie tylko wtedy, gdy gramy na mapie XL z ogromną ilością doświadczenia (i bohater z pewnością przekroczy poziom 30-40) lub w kampaniach, ale w obu tych wypadkach radzę mocno się zastanowić czy warto marnować jedno miejsce na umiejętność drugorzędną dla dosłownie kilku punktów więcej w umiejętnościach podstawowych. |
|
Nauka czarów |
|
Podstawowy
Pozwala na wymianę zaklęć poniżej poziomu 3 pomiędzy bohaterami. |
|
Zaawansowany
Pozwala na wymianę zaklęć poniżej poziomu 4 pomiędzy bohaterami. |
|
Ekspert
Pozwala na wymianę zaklęć poniżej poziomu 5 pomiędzy bohaterami. |
|
Bezużyteczna umiejętność dla głównego bohatera, za to w miarę sensowna dla bohaterów pobocznych. Gdy są ważniejsze rzeczy niż bieganie od zamku do zamku by odwiedzić nowowybudowane gildie magów, wystarczy dać to zadanie innemu bohaterowi, a później najzwyczajniej spotkać obu w jakimś dogodnym miejscu. Niestety, po zaklęcia 5. poziomu herosi muszą pofatygować się osobiście, a to podważa trochę sens powyższych manewrów... |
|
Nawigacja |
|
Podstawowy
Zwiększa o 50% liczbę punktów ruchu bohatera na wodzie. |
|
Zaawansowany
Zwiększa o 100% liczbę punktów ruchu bohatera na wodzie. |
|
Ekspert
Zwiększa o 150% liczbę punktów ruchu bohatera na wodzie. |
|
Nawigacja jest niezbędna na mapach z wyspami. Nie ma ich wiele, ale nie zmienia to faktu, że talent ten jest bardzo efektywny i jeżeli istnieje uzasadniona potrzeba - należy się go koniecznie nauczyć. |
|
Nekromancja |
|
Podstawowy
Zwraca 10% zabitych w walce przeciwników jako szkielety. |
|
Zaawansowany
Zwraca 20% zabitych w walce przeciwników jako szkielety. |
|
Ekspert
Zwraca 30% zabitych w walce przeciwników jako szkielety. |
|
Zdolność, która decyduje o sile Nekropolii. Dzięki nekromancji można uzbierać astronomiczną sumę szkieletów (bądź innych nieumarłych, jeżeli jest się w posiadaniu Płaszcza Nieumarłego Króla). Gorąco polecam bohatera ze specjalizacją w tej umiejętności, gdyż w tym wypadku sprawdza się zasada "ilość ponad jakość". |
|
Odkrywanie |
|
Podstawowy
Zwiększa pole widzenia bohatera o 1. |
|
Zaawansowany
Zwiększa pole widzenia bohatera o 2. |
|
Ekspert
Zwiększa pole widzenia bohatera o 3. |
|
Umiejętność ważna dla skautów. Odkrycie terenu w krótszym czasie pozwoli na efektywne zaplanowanie ruchu. Można też szybko się dowiedzieć gdzie jest teren wroga, a także monitorować jego ruchy. Zdolność ta jest w porządku, ale na pewno na jej miejsce znajdą się lepsze. |
|
Odporność |
|
Podstawowy
Zwiększa o 5% magiczną odporność twoich oddziałów. |
|
Zaawansowany
Zwiększa o 10% magiczną odporność twoich oddziałów. |
|
Ekspert
Zwiększa o 20% magiczną odporność twoich oddziałów. |
|
Odporność to bardzo przydatny talent, który może pokrzyżować plany przeciwnikowi :). Szczególnie sprawdza się, gdy agresor rzuca masowe zaklęcia na nasze oddziały - zawsze istnieje szansa, że któryś z nich zrezystuje zaklęcie. Odporność pomaga też w walce z magami ofensywnymi, nic tak nie cieszy jak zablokowanie potężnej Implozji. Niestety, umiejętność ta nie zmniejsza obrażeń otrzymanych od czarów. |
|
Pierwsza pomoc |
|
Podstawowy
Bohater otrzymuje kontrolę nad namiotem medyka, który leczy do 50 punktów życia. |
|
Zaawansowany
Namiot medyka leczy do 75 punktów życia. |
|
Ekspert
Namiot medyka leczy do 100 punktów życia. |
|
Najmniej przydatna zdolność wpływająca na machiny wojenne. Namiot medyka jest niezwykle kruchy (tylko 75 pkt życia), a jego efektywność oscyluje wokól niskiej do zerowej. W późniejszych etapach rozgrywki uratowanie jednej jednostki może nie mieć tak wielkiego znaczenia. Poza tym, namiot nie wskrzesza poległych oddziałów - być może wtedy byłby przydatniejszy. Omijamy szerokim łukiem. |
|
Płatnerz |
|
Podstawowy
Zmniejsza o 5% obrażenia zadawane twoim oddziałom podczas walki. |
|
Zaawansowany
Zmniejsza o 10% obrażenia zadawane twoim oddziałom podczas walki. |
|
Ekspert
Zmniejsza o 15% obrażenia zadawane twoim oddziałom podczas walki. |
|
Fantastyczna zdolność, która wpływa na każdy rodzaj fizycznych obrażeń. Niestety, umiejętność ta jest obarczona błędem gry podczas oblężeń. Mimo tego, że w Heroes of Might and Magic III bardziej premiowany jest atak niż obrona, ten talent jest warty uwagi. Poza tym, jak w przypadku Ataku, jest to umiejętność uniwersalna, która przyda się każdemu herosowi. |
|
Sokoli wzrok |
|
Podstawowy
Bohater ma 40% szans na przyswojenie sobie zaklęcia poziomu niższego od 3 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki. |
|
Zaawansowany
Bohater ma 50% szans na przyswojenie sobie zaklęcia poziomu niższego od 4 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki. |
|
Ekspert
Bohater ma 60% szans na przyswojenie sobie zaklęcia poziomu niższego od 5 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki. |
|
Nieporozumienie. Mapy czy kampanie, na których ten talent mógłby znaleźć zastosowanie właściwie nie istnieją. Zdecydowanie lepszym wyjściem jest rozbudowa Gildii magów oraz podbijanie innych zamków. Nie brać. NIGDY. |
|
Szczęście |
|
Podstawowy
Zwiększa szczęście armii o 1. |
|
Zaawansowany
Zwiększa szczęście armii o 2. |
|
Ekspert
Zwiększa szczęście armii o 3. |
|
Moim skromnym zdaniem, jest to jeden z najmniej przydatnych talentów. W tym wypadku, jest nawet gorzej niż przy Dowodzeniu - szczęście nie może spaść poniżej 0, coś takiego jak pech (poza zaklęciem) nie istnieje, chociaż twórcy gry wykonali animację oraz efekt dźwiękowy dla tego zdarzenia. Jeżeli tylko się da, korzystamy z artefaktów lub lokacji na mapie przygód do poprawienia tego parametru. |
|
Taktyka |
|
Podstawowy
Pozwala na ustawienie oddziałów na wybranych pozycjach przed rozpoczęciem bitwy. Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 3 pól od bohatera. |
|
Zaawansowany
Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 5 pól od bohatera. |
|
Ekspert
Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 7 pól od bohatera. |
|
Taktyka to dość ważny i przydatny talent. Początkowe niestandardowe ustawienie oddziałów może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść gracza, a już na pewno znacznie ułatwi prowadzenie bitwy. Warto zaznaczyć, że w sytuacji gdy przeciwnik również posiada Taktykę, wpływa to na ilość pól, które można wykorzystać do rozstawienia oddziałów. Taktyki na takim samym poziomie wzajemnie wykluczają się, natomiast różnie rozwinięte - ograniczają zasięg (np. Taktyka na poziomie eksperta będzie działać jak na poziomie podstawowym, jeżeli przeciwnik zna Zaawansowaną Taktykę). |
|
Talent magiczny |
|
Podstawowy
Zwiększa o 5% obrażenia zadane oddziałom przeciwnika przez twoje zaklęcia ofensywne. |
|
Zaawansowany
Zwiększa o 10% obrażenia zadane oddziałom przeciwnika przez twoje zaklęcia ofensywne. |
|
Ekspert
Zwiększa o 15% obrażenia zadane oddziałom przeciwnika przez twoje zaklęcia ofensywne. |
|
Umiejętność, która przyda się tylko bohaterom magii, o wysokim parametrze mocy (a szczególnie, jeżeli bohater jest specjalistą, np. Malekith). Implozja podbita Talentem magicznym często automatycznie zabija cały oddział za jednym razem. Bohaterowie mocy mogą sobie podarować tą zdolność i zwrócić uwagę na coś bardziej przydatnego. |
|
Znajdowanie drogi |
|
Podstawowy
Bohater nie ponosi kar przy ruchu po spękanej ziemi. Kara przy ruchu po piasku i śniegu wynosi 20%, a po bagnach - 35%. |
|
Zaawansowany
Brak kar przy ruchu po spękanej ziemi, piasku i śniegu, 20% straty ruchu po bagnach. |
|
Ekspert
Brak kar przy poruszaniu się po trudnym terenie. |
|
Bardzo "sytuacyjny" talent. Przyda się szczególnie frakcjom, których rodzimy teren nie spowalnia bohatera. Umiejętność ta jest za to najmniej przydatna u bohaterów Cytadeli, ponieważ nie ponoszą oni kar za ruch po bagnie tak długo, jak ich armia składa się wyłącznie z oddziałów tej frakcji. Jeżeli na mapie nie ma zbyt wielu trudnych terenów, Znajdowanie drogi można sobie podarować. |