Artyleria |
|
Podstawowy
Bohater otrzymuje kontrolę nad balistą, która strzela dwukrotnie z 50% możliwością na zadanie podwójnych obrażeń. Umiejętność ta pozwala także kontrolować wieżyczki podczas obrony zamku. |
|
Zaawansowany
Możliwość zadania podwójnych obrażeń wzrasta do 75%. |
|
Ekspert
Balista zawsze zadaje podwójne obrażenia. |
|
Zdolność, której raczej powinno się unikać. Artyleria przydaje się tylko bohaterom mocy, którzy mają wysoki parametr ataku, a więc Barbarzyńcy i Wędrowcy powinni zrobić z niej dobry użytek. Balista może też okazać się przydatna w kampaniach, gdzie przerzucamy bohaterów do następnych misji, a to ułatwia osiąganie wysokich poziomów oraz statystyk. Warto jednak zwrócić uwagę, że ta machina wojenna ma tylko 250 punktów życia, co w późnych fazach rozgrywki nie znaczy wiele - balista może zostać zniszczona jednym ciosem, a wtedy umiejętność Artylerii staje się bezużyteczna. |
|
Atak |
|
Podstawowy
Obrażenia zadane w walce wręcz oddziałom przeciwnika przez twoją armię wzrastają o 10%. |
|
Zaawansowany
Obrażenia zadane w walce wręcz oddziałom przeciwnika przez twoją armię wzrastają o 20%. |
|
Ekspert
Obrażenia zadane w walce wręcz oddziałom przeciwnika przez twoją armię wzrastają o 30%. |
|
Atak jest umiejętnością, która przydaje się każdej frakcji i klasie. Walki wygrywa się głównie wojskami, a te - im szybciej wykończą oddziały przeciwnika, tym lepiej. Trudno napisać coś więcej - jest to zdolność uniwersalna. |
|
Balistyka |
|
Podstawowy
Bohater otrzymuje kontrolę nad katapultą. Ma ona 60% szans na trafienie wyznaczonego celu i 50% szans na dokonanie maksymalnych zniszczeń. Dopóki ściany zamku są całe, szanse na trafienie wieżyczek lub mostu wynoszą mniej niż 60%. |
|
Zaawansowany
Katapulta ma 2 strzały. |
|
Ekspert
Katapulta ma 2 strzały i zawsze dokonuje maksymalnej ilości zniszczeń. Ponadto, szanse na trafienie wyznaczonego celu wzrastają do 75%. Dopóki ściany zamku są całe, szanse na trafienie wieżyczek lub mostu są poniżej 75%. |
|
Najlepsza z umiejętności dotyczących machin wojennych. Balistyka znacznie ułatwia oblężenia, szczególnie frakcjom, których główne oddziały szturmowe potrzebują szybkiego wsparcia (np. Cytadela lub Twierdza). Poza tym, posiadanie balistyki gwarantuje możliwość rzucania zaklęć w pierwszej kolejności podczas oblężeń. Do spółki z Trzęsieniem ziemi, ataki na miasta powinny przebiegać błyskawicznie. |
|
Dowodzenie |
|
Podstawowy
Zwiększa morale armii o 1. |
|
Zaawansowany
Zwiększa morale armii o 2. |
|
Ekspert
Zwiększa morale armii o 3. |
|
Zdolność ta przydaje się, gdy na mapie nie ma zbyt wielu artefaktów lub lokacji, które podwyższają morale bohatera. Gdy sytuacja wygląda odwrotnie, Dowodzenie możemy sobie spokojnie podarować i w jego miejsce wstawić jakąś lepszą umiejętność. Osobiście, preferuję opierać się na pewnej, obliczalnej sile swoich wojsk, niż na łucie szczęścia. |
|
Łucznictwo |
|
Podstawowy
Zwiększa o 10% obrażenia zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze. |
|
Zaawansowany
Zwiększa o 25% obrażenia zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze. |
|
Ekspert
Zwiększa o 50% obrażenia zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze. |
|
Łucznictwo jest nieco podobne do Ataku, ale od czasów Heroes of Might and Magic II trochę straciło na wartości. Jednakże nie zmienia to faktu, że jest to doskonała umiejętność dla bohaterów dowodzących kilkoma oddziałami łuczniczymi (np. Forteca). Zdolność ta może wydawać się nieprzydatna frakcjom, które posiadają tylko jednego strzelca - Inferno lub Cytadela z pewnością będą wahać się nad wyborem tej umiejętności. Wyjątkiem w tej sytuacji może być Bastion, którego wysokie elfy chętnie skorzystają z 50% bonusu do swych niebotycznych obrażeń. Warto zaznaczyć, że Łucznictwo także współgra z balistą. |
|
Pierwsza pomoc |
|
Podstawowy
Bohater otrzymuje kontrolę nad namiotem medyka, który leczy do 50 punktów życia. |
|
Zaawansowany
Namiot medyka leczy do 75 punktów życia. |
|
Ekspert
Namiot medyka leczy do 100 punktów życia. |
|
Najmniej przydatna zdolność wpływająca na machiny wojenne. Namiot medyka jest niezwykle kruchy (tylko 75 pkt życia), a jego efektywność oscyluje wokól niskiej do zerowej. W późniejszych etapach rozgrywki uratowanie jednej jednostki może nie mieć tak wielkiego znaczenia. Poza tym, namiot nie wskrzesza poległych oddziałów - być może wtedy byłby przydatniejszy. Omijamy szerokim łukiem. |
|
Płatnerz |
|
Podstawowy
Zmniejsza o 5% obrażenia zadawane twoim oddziałom podczas walki. |
|
Zaawansowany
Zmniejsza o 10% obrażenia zadawane twoim oddziałom podczas walki. |
|
Ekspert
Zmniejsza o 15% obrażenia zadawane twoim oddziałom podczas walki. |
|
Fantastyczna zdolność, która wpływa na każdy rodzaj fizycznych obrażeń. Niestety, umiejętność ta jest obarczona błędem gry podczas oblężeń. Mimo tego, że w Heroes of Might and Magic III bardziej premiowany jest atak niż obrona, ten talent jest warty uwagi. Poza tym, jak w przypadku Ataku, jest to umiejętność uniwersalna, która przyda się każdemu herosowi. |
|
Szczęście |
|
Podstawowy
Zwiększa szczęście armii o 1. |
|
Zaawansowany
Zwiększa szczęście armii o 2. |
|
Ekspert
Zwiększa szczęście armii o 3. |
|
Moim skromnym zdaniem, jest to jeden z najmniej przydatnych talentów. W tym wypadku, jest nawet gorzej niż przy Dowodzeniu - szczęście nie może spaść poniżej 0, coś takiego jak pech (poza zaklęciem) nie istnieje, chociaż twórcy gry wykonali animację oraz efekt dźwiękowy dla tego zdarzenia. Jeżeli tylko się da, korzystamy z artefaktów lub lokacji na mapie przygód do poprawienia tego parametru. |
|
Taktyka |
|
Podstawowy
Pozwala na ustawienie oddziałów na wybranych pozycjach przed rozpoczęciem bitwy. Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 3 pól od bohatera. |
|
Zaawansowany
Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 5 pól od bohatera. |
|
Ekspert
Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 7 pól od bohatera. |
|
Taktyka to dość ważny i przydatny talent. Początkowe niestandardowe ustawienie oddziałów może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść gracza, a już na pewno znacznie ułatwi prowadzenie bitwy. Warto zaznaczyć, że w sytuacji gdy przeciwnik również posiada Taktykę, wpływa to na ilość pól, które można wykorzystać do rozstawienia oddziałów. Taktyki na takim samym poziomie wzajemnie wykluczają się, natomiast różnie rozwinięte - ograniczają zasięg (np. Taktyka na poziomie eksperta będzie działać jak na poziomie podstawowym, jeżeli przeciwnik zna Zaawansowaną Taktykę). |