Ostatnio na naszym forum

  • Cechy indywidualne jednostek
    Autor: Hwdp, napisano 22 stycznia 2018 Przejdź
  • Najlepsi bohaterowie
    Autor: Zaratustra, napisano 15 stycznia 2018 Przejdź
  • Rozgrywki Online
    Autor: Nunquam, napisano 31 grudnia 2017 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Sojusz
    Autor: Pudrzo, dodano 13 stycznia 2018 Zobacz
  • Pieniądze to nie wszystko
    Autor: Ahyrion, dodano 7 grudnia 2017 Zobacz
  • Wojna o przetrwanie ver. 2.0
    Autor: Immo, dodano 2 grudnia 2017 Zobacz

Machiny

Katapulta
Atak 10 Obrona 10
Obrażenia 0 Życie 1000
Strzały 24 Szybkość 0
Typ machina wojenna
Cena brak
Zdolności specjalne
  • niszczy mury miasta
Dostępne w: posiada ją każdy bohater przez całą grę
Podstawowa machina wojenna, od początku posiada ją każdy bohater. Jeżeli zostanie zniszczona automatycznie naprawia się po bitwie. Rola katapulty podczas bitwy jest raczej jasna - ma niszczyć mury miasta. Katapulta ma duże znaczenie strategiczne - jeżeli posiadasz umiejętność Balistyki, podczas oblężenia zyskujesz możliwość rzucenia zaklęcia zanim ruszy się jakakolwiek jednostka, bowiem ruch katapulty przypada zaraz po wieżyczkach. Machina ta jest bardzo wytrzymała - aż 1000 punktów życia, ale czasem warto skoncentrować ostrzał na katapulcie, aby nasze mury pozostały w jednym kawałku. Przydatne będą zaklęcia, niestety - katapulta jest niewrażliwa na zaklęcie Implozja, nawet jeżeli działa Kula osłabienia.

Katapulta może zadać trzy rodzaje obrażeń - 0, 1 albo 2 obrażeń. Każdy człon muru fortu posiada wytrzymałość równą 2, Cytadeli - 3, Zamku - 4, wieżyczki posiadają wytrzymałość równą 2, brama - 1, tak więc aby zniszczyć np. jeden człon zamku trzeba trafić dwa razy 2 obrażeń albo 4 razy 1 obrażeń etc. 0 obrażeń oznacza że kamień "ześlizguje" się po murze i nie czyni żadnej szkody. Procentowe szanse na zadanie określonych obrażeń przedstawia poniższa tabela:

Najedź na cyferkę aby zobaczyć opis

0 5% 10% 25% 50% 10% 60% 30%
1 7% 15% 30% 60% 0% 50% 50%
2 7% 15% 30% 60% 0% 50% 50%
4 10% 20% 40% 75% 0% 0% 100%


W kolumnie 1. 0 oznacza brak umiejętności Balistyka, 1 to Balistyka na poziomie podstawowym etc. Warto zauważyć, że Balistyka działa tak samo na poziomie podstawowym i zaawansowanym, z tym że na tym drugim katapulta strzela dwa razy. Posiadając tą umiejętność możemy zaczekać katapultą, dokończy ona swój ruch zaraz po turze machin oblężniczych - przed ruchem czekających jednostek. Katapulta traktowana jest jako "najwolniejsza" machina oblężnicza - w przypadku czekania innych machin rusza się jako pierwsza.
Powrót do góry

Balista
Atak 10 Obrona 10
Obrażenia 2-3 Życie 250
Strzały 24 Szybkość 0
Typ machina wojenna
Cena 2500
Zdolności specjalne
  • strzela w przeciwników
  • nielimitowana amunicja
Dostępne w: Zamek, Loch, Twierdza, Wrota żywiołów
Balista została dobrze dopracowana w HoMM3. Na początku jej koszt może wydawać się wysoki, a funkcjonalność zerowa, ale z czasem może stać się bardzo przydatnym wsparciem. Trzeba tylko pamiętać o kilku ważnych kwestiach; przede wszystkim, balisty powinien używać tylko główny bohater; ten, który najwięcej walczy i zbiera najwięcej doświadczenia. Ponadto powinien być to bohater Mocy, magom balisty zupełnie nie polecamy. Dlaczego? Bohater wpływa na balistę na dwa sposoby - po pierwsze dodaje jej ataku i obrony, a po drugie - za każdy punkt ataku bohatera balista zyskuje +2 do minimalnych i +3 do maksymalnych obrażeń, tak więc jeżeli bohater ma 10 ataku to balista ma 20 ataku i obrażenia 22-33. Mag ze swoją niską szansą na zyskanie ataku nie będzie potrafił prawidłowo wykorzystać tej machiny. Ponadto z balisty powinien korzystać tylko bohater posiadający umiejętność Artyleria - daje ona baliście dodatkowy strzał oraz szansę na zadanie podwójnych obrażeń (100% szans na poziomie eksperckim) co oznacza, że w stosunku do bohatera bez tej umiejętności zadaje ona 4 razy więcej obrażeń!

Dodatkowo Artyleria daje graczowi kontrolę nad machiną, co jest tutaj kluczowe, bo bez kontroli balista jest wręcz szkodliwa - często strzela w oślepione jednostki zdejmując z nich ten czar. Balista w rękach odpowiednio rozwiniętego bohatera to dobra siła ognia; najlepiej sprawdza się gdy przeciwnik już do nas podejdzie. Można wtedy strzelać na pełnych obrażeniach, a balisty nie da się zablokować. Strzały balisty nie powodują kontrataku. Działa na nią umiejętność Łucznictwo, posiada parametr szczęścia, można ją błogosławić.

Balista rusza się jako pierwsza w turze machin wojennych. Ma tylko 250 życia, a więc należy ją chronić, gdyż po jej stracie jedna z naszych umiejętności - Artyleria - staje się bezużyteczna. Balista często jest bardzo przydatna w kampaniach, gdzie dobrze wyszkolony bohater z mnóstwem ataku sieje za jej pomocą zniszczenie.

Specjalista: Christian, Torosar, Pyre, Arlach, Gurnisson, Gerwulf
Powrót do góry

Namiot medyka
Atak 0 Obrona 0
Obrażenia 0 Życie 75
Strzały brak Szybkość 0
Typ machina wojenna
Cena 750
Zdolności specjalne
  • leczy sojusznicze jednostki
Dostępne w: Cytadela, Bastion, Nekropolia
Najmniej przydatna "machina wojenna". Namiot medyka leczy maksymalnie tylko 25 punktów życia za turę. Za pomocą umiejętności Pierwsza pomoc liczba ta może wzrosnąć do 100 punktów. Namiot medyka może sprawdzić się tylko we wczesnych fazach gry, kiedy jest w stanie podreperować życie rannej jednostki 6. ewentualnie 5. poziomu. Z Pierwszą pomocą może wspomagać jednostki 7. poziomu, ale także tylko dość wcześnie - potem armie są zbyt duże i właściwie nie da się zadbać o to, by nie zginęła od razu cała jednostka, a ocalenie jednej nie ma aż takiego znaczenia. Niemniej jednak namiot medyka potrafi nieznacznie zredukować straty, ale praktycznie nigdy nie wpływa na wynik bitwy, choćby dlatego, że ma tylko 75 życia, a więc zniszczenie go nie stanowi najmniejszego problemu. Leczyć można wszystkie jednostki, nawet te, których nie regeneruje Eliksir życia (golemy, gargulce, żywiołaki).
Powrót do góry

Wóz z amunicją
Atak 0 Obrona 5
Obrażenia 0 Życie 100
Strzały brak Szybkość 0
Typ machina wojenna
Cena 1000
Zdolności specjalne
  • dostarcza amunicję
Dostępne w: Forteca, Inferno, Twierdza
Wóz a amunicją to przydatny gadżet. Co prawda jego funkcjonalność jest bardzo ograniczona, niemniej może być przydatny dla posiadacza meduz czy gremlinów. Także armia Bastionu, której ofensywa w dużej mierze oparta jest na elfach powinna zaopatrzyć się w tą machinę. Wóz z amunicją pokazuje swoją przydatność tylko w długich bitwach, gdzie wyczerpanie się amunicji jednej ze stron (za)decyduje o wyniku. Wóz z amunicją ma jeszcze jedną właściwość - na polu bitwy jest położony w dość ciekawym miejscu które można wykorzystać do osłony naszego strzelca, co widać na załączonym obrazku. Wadą tej machiny wojennej jest bardzo mało życia przez co często bywa niszczona. Warto wspomnieć, że wóz z amunicją to jedyna machina, która mimo swej nieobecności na polu bitwy, utrzymuje swoje działanie w skarbcach (skrytkach chochlików, skarbcach krasnoludów, konserwatoriach gryfów itp...).

Powrót do góry