Ostatnio na naszym forum

  • Problemy z kampaniami
    Autor: Begrezen, napisano 22 lipca 2018 Przejdź
  • Rozmiar mapy G
    Autor: Tabris, napisano 19 lipca 2018 Przejdź
  • Brak liczby jednostek w HD modzie
    Autor: Boloradom, napisano 16 lipca 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Stal i kości
    Autor: Zurgo, dodano 11 lipca 2018 Zobacz
  • Rządź! Albo zgiń próbując
    Autor: Zurgo, dodano 11 lipca 2018 Zobacz
  • Ostatni na polu chwały
    Autor: Zurgo, dodano 10 lipca 2018 Zobacz

Zamek

Poziom 1

Pikinier Halabardnik
4 Atak 6
5 Obrona 5
brak Strzały brak
10 Życie 10
1-3 Obrażenia 2-3
4 Szybkość 5
naziemny Typ naziemny
60 Cena 75
14 Przyrost 14
  • odporny na szarżę
Zdolności specjalne
  • odporny na szarżę
Fizycznie jest to najsilniejsza jednostka na tym poziomie, po ulepszeniu jest silniejszy nawet od... drugiego poziomu tego miasta. Niestety jej przydatność jest bliska zeru, Zamek ma wiele innych - lepszych jednostek do walki wręcz. Halabardnik nadaje się do tego, co sugeruje jego wygląd - do stania w mieście i bronienia go. Jeżeli jest go dużo, razem z wieżyczkami może odbić atak słabszego wroga. Pikinier i halabardnik są odporni na szarżę kawalerzysty i czempiona - otrzymują od nich takie same obrażenia niezależnie od tego czy byli rozpędzeni czy nie.

Specjalista: brak
Powrót do góry

Poziom 2

Łucznik Kusznik
6 Atak 6
3 Obrona 3
12 Strzały 24
10 Życie 10
2-3 Obrażenia 2-3
4 Szybkość 6
strzelec Typ strzelec
100 Cena 150
9 Przyrost 9
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • strzela dwa razy
Bardzo efektywny i wygodny strzelec, w sam raz na początek rozgrywki, potem świetnie sprawdza się jako wsparcie. Ma tendencję do bycia błyskawicznie ulepszanym. Dostaje po nim drugi strzał, a cena i szybkość rosną o 50%. To jedna z najlepszych, a już na pewno najprzydatniejsza jednostka na tym poziomie, ale tylko w sytuacji, gdy nic nie dobierze mu się do skóry - łucznicy są bowiem ekstremalnie delikatni i większość ataków na nich powoduje ogromne przetrzebienie ich szeregów. Uwielbiają być niszczeni zwłaszcza przez zaklęcia i wieżyczki.

Specjalista: Valeska
Powrót do góry

Poziom 3

Gryf Gryf królewski
8 Atak 9
8 Obrona 9
brak Strzały brak
25 Życie 25
3-6 Obrażenia 3-6
6 Szybkość 9
latający Typ latający
200 Cena 240
7 (+3) Przyrost 7 (+3)
  • kontratakuje dwa razy
Zdolności specjalne
  • nieograniczony kontratak
Uwzględniając wszystkie czynniki jest to najlepsza jednostka trzeciego poziomu - ma wielki przyrost, świetne statystyki, jest szybka i niedroga. Wydaje mi się, że gryf został tak dopieszczony ze względów fabularnych - jednostka ta ma symbolizować zjednoczenie Erathii pod panowaniem Nicolaia Gryphonhearta, ma symbolizować potęgę jaką stanowiło to państwo. Z tego też powodu gryf jest najważniejszą jednostką w średniej fazie gry. Posiada bardzo przydatną umiejętność wielokrotnego kontrataku - bardzo dobrze sprawdza się podczas oblężeń. Gryf jest duży więc warto zasłaniać nim cenne jednostki tak, by wymusić na przeciwniku atak na gryfa - starajmy się zawsze wykorzystać znak firmowy gryfów w serii Heroes.

Specjalista: Edric
Powrót do góry

Poziom 4

Zbrojny Krzyżowiec
10 Atak 12
12 Obrona 12
brak Strzały brak
35 Życie 35
6-9 Obrażenia 7-10
5 Szybkość 6
naziemny Typ naziemny
300 Cena 400
4 Przyrost 4
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • atakuje dwa razy
Kolejna - po łuczniku - jednostka która liczy się tylko w wersji ulepszonej. Według mnie potęga jaką stanowi krzyżowiec zakrawa na totalny brak balansu - zyskuje drugi atak, więcej ataku i obrażeń, do tego jest szybszy, jego życie także nie należy do najmniejszych. Już w średniej liczbie potrafią wyrządzić większe szkody niż jakakolwiek jednostka na tym poziomie. W późnym etapie gry krzyżowiec to tank który przyjmuje na siebie największe razy, a następnie wycina w pień wszystkich przeciwników. Krzyżowiec to także doskonała jednostka obronna - z łatwością eliminuje to, co zostało po ostrzale i atakach gryfa i czempiona. Ciężko napisać coś więcej o tej jednostce, nie ma jak przypiąć do niej jakichś wyrafinowanych taktyk, po prostu podejdź i zniszcz (come and destroy). :)

Specjalista: Sorsha, Katarzyna, Roland
Powrót do góry

Poziom 5

Mnich Kapłan
12 Atak 12
7 Obrona 10
12 Strzały 24
30 Życie 30
10-12 Obrażenia 10-12
5 Szybkość 7
strzelec Typ strzelec
400 Cena 450
3 Przyrost 3
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • brak kar w walce wręcz
Na poziomie piątym dla odmiany mamy dość przeciętną jednostkę. Mnich nie jest zły, ale wyraźnie słabszy od np. lisza czy dżinna. Jego podstawową wadą są dość niskie obrażenia oraz niewielkie życie, obrona też pozostawia wiele do życzenia. Z technicznego punktu widzenia jest to jednostka słabsza od poprzedniego poziomu, ale potrafi strzelać co stawia ją w uprzywilejowanej pozycji. W wersji ulepszonej mnich traci kary za walkę wręcz, zyskuje też trochę obrony i - co również ważne - szybkość. Generalnie jest to zupełnie przeciętna jednostka, której jedyną realną zaletą jest umiejętność ataku na dystans.

Specjalista: Ingham
Powrót do góry

Poziom 6

Kawalerzysta Czempion
15 Atak 16
15 Obrona 16
brak Strzały brak
100 Życie 100
15-25 Obrażenia 20-25
7 Szybkość 9
naziemny Typ naziemny
1000 Cena 1200
2 Przyrost 2
  • szarża
Zdolności specjalne
  • szarża
Jedna z najlepszych jednostek na tym poziomie - szybki, dużo życia, świetne parametry ataku i obrony, obrażenia również powyżej przeciętnej. Do tego posiada umiejętność szarży, dzięki której zwiększa swoje obrażenia o 5% za każdego heksa przebytego na polu bitwy w czasie ataku. To sprawia, że ulepszona wersja może zadać 45% więcej obrażeń, a liczba ta może się jeszcze zwiększyć jeżeli zostanie przyspieszony. Ulepszenie jest bardzo wskazane - oprócz wspomnianej wcześniej szybkości jednostka zyskuje duży bonus do minimalnych obrażeń. Czempion to rewelacyjna jednostka za rozsądną cenę, razem z gryfem i aniołem stanowią główny oddział do walki wręcz. Wśród jednostek 6. poziomu jest na miejscu trzecim - zaraz za nagą i czarnym rycerzem.

Specjalista: Tyris
Powrót do góry

Poziom 7

Anioł Archanioł
20 Atak 30
20 Obrona 30
brak Strzały brak
200 Życie 250
50 Obrażenia 50
12 Szybkość 18
latający Typ latający
3000
1
Cena 5000
3
1 Przyrost 1
  • nienawidzi diabłów
  • podnosi morale armii
Zdolności specjalne
  • nienawidzi diabłów
  • podnosi morale armii
  • wskrzesza
Cóż można napisać o aniołach, chyba tylko to, że jest to jednostka pozbawiona wad. Już zwykła wersja ma świetne parametry i dużo życia. Anioły są też "pobłogosławione" dlatego zadają stałe, bardzo wysokie obrażenia. Po ulepszeniu jednak stają się wręcz zbyt dobre - archanioły mają ogromne parametry ataku i obrony - największe wśród jednostek z miast, do tego są nieprawdopodobnie szybkie (tylko dwie jednostki je wyprzedzają), podnoszą morale armii o 1 punkt, potrafią wskrzeszać poległe jednostki. Jedyne w czym nie są najlepsze to w punktach życia - kilka ulepszonych jednostek 7. poziomu ma o 50 hp więcej. Nie ma to jednak znaczenia - archanioły są najsilniejsze na swoim poziomie, tylko potężne smoki mogą je pokonać. Archanioł jest też najdroższą jednostką jaką można kupić w zamku, chociaż tytan jest tylko 1 klejnot tańszy. Anioł to jedyna jednostka która zmienia swój rozmiar po ulepszeniu. Warto też wspomnieć o wzajemnej nienawiści, jaka panuje między aniołami i diabłami - stworzenia te zadają sobie 50% więcej obrażeń.

Archanioł rzuca zaklęcie Wskrzeszenia z siłą 100 hp x liczba archaniołów, więc już jeden archanioł może wskrzesić np. 10 kuszników. Archanioł nie może wskrzesić samego siebie, jego zaklęcie nie działa na wszystkie jednostki na które nie działa zwyczajne zaklęcie wskrzeszenia. Co ciekawe - gdy sklonujemy archanioła zaklęciem, to jego klon również może wskrzeszać nasze jednostki tak samo jak oryginał (czyli wskrzeszone jednostki zostają po walce).

Najlepszym sposobem na zniszczenie archanioła jest użycie zaklęć, najlepiej Implozji (ze względu na jego relatywnie niskie hp), albo użycie wielkiej gorgony i jej zabójczego spojrzenia.

Specjalista: brak
Powrót do góry