Ostatnio na naszym forum

  • Hamachi
    Autor: Hellburn, napisano 19 stycznia 2017 Przejdź
  • Pytania i problemy
    Autor: Begrezen, napisano 17 stycznia 2017 Przejdź
  • Heroes Chronicles
    Autor: Baronus, napisano 5 stycznia 2017 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Zbychowiec
    Autor: Bychosław Wielki, dodano 21 grudnia 2016 Zobacz
  • Sander's Folly
    Autor: Timothy Duncan, dodano 10 grudnia 2016 Zobacz
  • Ejakulacja
    Autor: Renegat, dodano 24 października 2016 Zobacz

Magia

Magia to istotny oraz nieodłączny element całej sagi Heroes of Might and Magic. W części trzeciej została ona podzielona na kilka kategorii:
- Znajome z poprzednich części 5 poziomów - im wyższy poziom zaklęcia, tym potężniejsze efekty i większy koszt many.
- Cztery główne szkoły - Magia ognia, powietrza, wody i ziemi. Każdej z nich przyporządkowano po kilkanaście zaklęć (w sumie 69 dostępnych czarów). Dodatkowo, bohater może nauczyć się specjalnych umiejętności, które zwiększą efektywność rzucanych zaklęć. Dla przykładu, Błogosławieństwo działa na pojedynczy cel - dopiero po osiągnięciu eksperta Magii wody zaklęcie staje się masowe. Ciekawostką jest to, że dwa czary - Magiczna strzała oraz Wizja - są synkretycznymi tzn. należą do każdej ze szkół.
Istnieją także dwie "podszkoły". Jedna z nich zawiera zaklęcia lodu (Lodowy pocisk oraz Krąg zimna), druga zaklęcia umysłu (np. Oślepienie, Hipnoza) - więcej o nich w tym miejscu.
- Zaklęcia można również podzielić ze względu na efekt. Do dyspozycji mamy więc czary ofensywne (które niszczą wrogie oddziały, np. Błyskawica lub Deszcz meteorów), wspomagające (wzmacniające sojusznicze oddziały, np. Kamienna skóra lub Modlitwa) oraz przekleństwa (osłabiające wrogie wojska, np. Klątwa lub Pech).
- Ostatnia kategoria dotyczy pogrupowania zaklęć na rzucane w czasie walki i rzucane na mapie przygód.

Rzucanie zaklęć wymaga odpowiedniej ilości many, posiadania Księgi magii oraz oczywiście znajomości samych czarów. Tych można się nauczyć w na kapliczkach na mapie przygody, można znaleźć je wypisane na zwojach, ale przede wszystkim, największe zbiory zawsze znajdują się w gildiach magów, w zamkach. Znajomość poszczególnych szkół magii obniża koszt o wartość równą poziomowi zaklęcia oraz zwiększa efektywność rzucania czarów. Warto w tym miejscu zauważyć, że moc zaklęć bez znajomości szkoły magii jest taka sama, jak w przypadku posiadania tych umiejętności na poziomie podstawowym - dopiero przy wyższych poziomach wtajemniczenia moc zaklęć zwiększa się.
Poniższa tabela prezentuje procentowe prawdopodobieństwo wystąpienia zaklęć w gildiach danych frakcji.

Poziom I

Żądza krwi 0 0 0 0 53 32 30 53 31 31
Klątwa 0 0 25 20 31 54 30 0 0 0
Ochrona przed ogniem 20 20 25 20 20 20 19 20 20 20
Przyspieszenie 32 54 39 31 31 32 52 31 53 53
Błogosławieństwo 54 32 31 39 0 0 19 20 31 31
Uleczenie 54 32 31 39 31 0 19 20 31 31
Rozproszenie 54 54 63 53 53 54 52 53 53 53
Ochrona przed wodą 20 20 25 20 20 20 19 20 20 20
Kamienna skóra 32 32 63 53 31 54 30 53 31 31
Tarcza 54 20 39 31 20 54 30 31 31 31
Spowolnienie 32 54 63 53 53 32 30 31 31 53
Magiczna strzała 89 89 94 89 89 89 88 89 89 89
Przyzwanie okrętu 20 32 39 31 31 20 30 31 20 20
Zasoby ziemi 20 20 25 20 20 20 19 20 20 20
Aura artefaktów 20 20 25 20 20 20 19 20 20 20
Powrót do góry

Poziom II

Oślepienie 25 35 18 13 47 24 25 25 35 37
Ściana ognia 25 25 33 25 47 24 25 25 25 37
Błyskawica 25 25 98 96 65 35 95 95 25 77
Promień osłabienia 35 25 46 35 47 24 35 35 35 37
Precyzja 35 35 33 25 34 13 35 25 25 11
Fortuna 25 35 33 25 18 13 13 25 25 11
Lodowy pocisk 95 95 46 35 0 35 35 25 96 77
Osłabienie 13 13 18 13 34 24 25 25 25 20
Usunięcie przeszkody 25 25 46 35 18 24 25 25 25 20
Fala śmierci 0 0 0 0 0 95 0 0 0 0
Ruchome piaski 25 25 46 35 18 24 25 35 35 20
Ochrona przed powietrzem 13 13 18 13 18 13 13 13 13 11
Ukrycie 13 13 18 13 18 13 13 13 0 11
Zniszczenie okrętu 35 25 33 25 18 24 25 25 25 20
Wizja 13 13 18 13 18 13 13 13 13 11
Powrót do góry

Poziom III

Kula ognia 24 24 32 24 90 35 44 35 9 35
Pech 13 13 17 13 25 25 13 13 9 13
Pole minowe 24 24 32 24 25 25 35 24 9 13
Hipnoza 13 13 32 24 25 0 24 13 17 35
Tarcza powietrza 13 24 32 24 9 13 13 24 17 13
Zniszczenie nieumarłych 35 24 32 24 9 0 13 13 9 13
Krąg zimna 44 43 55 43 0 35 35 35 17 35
Radość 13 13 17 13 9 13 13 35 9 13
Teleportacja 24 24 32 24 32 25 24 24 40 24
Zapomnienie 24 24 17 13 17 13 13 13 17 24
Antymagia 35 24 32 24 17 25 24 35 40 35
Ożywienie 0 0 0 0 0 44 0 0 0 0
Pole siłowe 13 13 32 24 9 25 24 13 17 24
Trzęsienie ziemi 13 24 17 13 25 13 13 13 90 13
Ochrona przed ziemią 13 13 17 13 13 9 13 13 0 13
Powrót do góry

Poziom IV

Armageddon 0 0 0 0 10 10 20 0 0 0
Inferno 10 10 16 10 20 10 10 0 0 20
Berserk 10 10 16 10 10 20 10 0 0 10
Szał 10 10 16 10 10 10 10 0 0 10
Pogromca 10 10 16 10 10 10 10 0 0 10
Tarcza ognia 10 10 16 10 10 10 10 0 0 10
Łańcuch piorunów 20 20 29 20 20 20 20 0 0 20
Kontratak 10 20 16 10 10 10 10 0 0 10
Klonowanie 10 10 29 20 10 10 10 0 0 20
Modlitwa 20 10 16 10 0 0 0 0 0 10
Spacer po wodzie 20 20 29 20 20 20 20 0 0 20
Deszcz meteorów 20 20 29 20 20 20 20 0 0 20
Przygnębienie 10 10 16 10 10 10 10 0 0 10
Wskrzeszenie 20 20 29 20 20 20 20 0 0 10
Miejski portal 20 20 29 20 20 20 20 0 0 20
Powrót do góry

Poziom V

Ofiara 0 0 0 0 20 16 12 0 0 0
Magiczne lustro 0 16 28 14 0 0 12 0 0 13
Implozja 0 16 28 14 16 20 12 0 0 13
Żywiołak ognia 0 0 0 0 16 0 12 0 0 12
Żywiołak powietrza 0 0 28 14 0 16 0 0 0 12
Żywiołak wody 0 16 28 14 0 0 12 0 0 12
Żywiołak ziemi 0 16 28 14 16 16 12 0 0 12
Lot 0 16 32 16 16 16 12 0 0 13
Wrota wymiarów 0 20 28 14 16 16 16 0 0 13
Powrót do góry