Ostatnio na naszym forum

  • A wy jakie macie swoje kolekcje ze świata Might and Magic? ^^
    Autor: soulkings, napisano 21 kwietnia 2024 Przejdź
  • Ciekawe grafiki i rendery z Heroes
    Autor: Saruman, napisano 6 kwietnia 2024 Przejdź
  • Patch 3.3 autorstwa Hellburna - pytanie
    Autor: seenernie, napisano 20 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Shadows of the Forest
    Autor: LC, dodano 8 lutego 2024 Zobacz
  • Bezkrólewie Raemunon
    Autor: Natalie1993, dodano 8 stycznia 2024 Zobacz
  • Wieża jaskółki
    Autor: Cirilla1996, dodano 25 lipca 2023 Zobacz

Lokacje

W budynkach tych można rekrutować nieulepszone stworzenia. Sprawowanie kontroli nad siedliskami zwiększa populację owych stworzeń w zamkach odpowiedniej frakcji. Jednostki poziomu pierwszego będą dołączać do naszej armii za darmo, a resztę trzeba będzie wykupić.
Aby nieco utrudnić rozgrywkę, twórcy zdecydowali, że siedliska poziomów od piątego wzwyż będą strzeżone przez odpowiednio:
- 9 stworzeń poziomu piątego
- 6 stworzeń poziomu szóstego
- 3 stworzeń poziomu siódmego
- 1 stworzenie poziomu ósmego
- 1 stworzenie poziomu dziesiątego
Jeżeli utracimy jakieś siedlisko, będziemy musieli jeszcze raz walczyć ze strażnikami.

Siedliska Zamku

Strażnica Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 14 pikinierów.
Wieża Łuczników Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 łuczników.
Wieża Gryfów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 gryfów.
Koszary Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 zbrojnych.
Klasztor Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 mnichów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Arena walk Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 kawalerzystów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Portal Chwały Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 anioła.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.

Siedliska Bastionu

Stajnie Centaurów Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 14 centaurów.
Osada Krasnoludzka Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 krasnoludów.
Gospodarstwo Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 leśnych elfów.
Magiczne Źródło Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 5 pegazów.
Zagajnik Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 drzewców.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Polana Jednorożców Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 jednorożce.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Smocze Urwiska Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 zielonego smoka.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.

Siedliska Fortecy

Warsztat Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 16 gremlinów.
Kaplica Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 gargulców.
Fabryka Golemów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 6 kamiennych golemów, 6 żelaznych golemów, 3 złote golemy oraz 2 diamentowe golemy. Przedtem trzeba jednak walczyć z 9 złotymi golemami i 6 diamentowymi golemami.
Wieża Magów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 magów.
Ołtarz Życzeń Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 dżinnów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Złoty Pawilon Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 nagi.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Świątynia Obłoków Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 giganta.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.

Siedliska Inferno

Urodzisko Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 15 chochlików.
Świątynia Zła Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 gogów.
Psiarnia Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 5 piekielnych ogarów.
Wrota Demonów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 demony.
Przedsionek Piekieł Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 czartów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Jezioro Ognia Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 ifrytów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Przeklęty Pałac Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 diabła.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.

Siedliska Nekropolii

Przeklęta Świątynia Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 12 szkieletów.
Cmentarz Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 ożywieńców.
Krypta dusz Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 zjaw.
Dwór Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 wampirów.
Mauzoleum Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 liszów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Dom Ciemności Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 czarnych rycerzy.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Smocza Krypta Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 kościanego smoka.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.

Siedliska Lochu

Legowisko Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 14 troglodytów.
Gniazdo Harpii Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 harpii.
Kolumna Grozy Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 złych oczu.
Kaplica Zastygłego Słowa. Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 meduzy.
Labirynt Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 minotaurów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Legowisko Mantykor Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 mantykory.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Smocza Grota Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 czerwonego smoka.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.

Siedliska Twierdzy

Koszary Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 15 goblinów.
Wilczy Wybieg Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 wilczych jeźdźców.
Wieża Orków Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 orków.
Fort Ogrów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 ogrów.
Gniazdo na Urwisku Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 roki.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Grota Cyklopów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 cyklopów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Siedlisko Behemotów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 behemota.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.

Siedliska Cytadeli

Chata Gnolli Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 12 gnolli.
Siedlisko Jaszczurów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 jaszczuroludzi.
Rojowisko Oślizgów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 ważek.
Legowisko Bazyliszków Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 bazyliszki.
Zagroda Gorgon Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 gorgony.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Gniazdo Wiwern Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 wiwerny.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Hydrzy staw Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 hydrę.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.

Siedliska Wrót żywiołów

Magiczna Latarnia Co tydzień można tu za darmo dołączyć do armii 20 nimf.
Ołtarz Powietrza Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 6 żywiołaków powietrza.
Ołtarz Wody Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 6 żywiołaków wody.
Ołtarz Ognia Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 5 żywiołaków ognia.
Ołtarz Ziemi Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 żywiołaków ziemi.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 12 strażnikami.
Ołtarz Myśli Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 żywiołaków umysłu.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Stos Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 ognistege ptaki.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Wrota Żywiołów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 6 żywiołaków powietrza, 6 żywiołaków wody, 5 żywiołaków ognia oraz 4 żywiołaków ziemi. Przedtem trzeba jednak walczyć z 12 żywiołakami ziemi.
Sprawowanie kontroli nad tym budynkiem zwiększa zamkową populację żywiołaków powietrza o 1.

Siedliska stworzeń neutralnych i inne

Słomiana Chata Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 25 chłopów.
Nora Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 15 niziołków.
Jaskinia Nicponi Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 rozbójników.
Knurza Dolina Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 8 dzików.
Krypta Klątw Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 mumii.
Namiot Nomadów Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 nomadów.
Wieża na Szczycie Drzewa Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 strzelców.
Most Trolli Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 trolle.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 9 strażnikami.
Dolina Czarodzieja Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 czarodziejów.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 6 strażnikami.
Magiczna Puszcza Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 czarodziejskiego smoka.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.
Siarkowa Jama Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 rdzawego smoka.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.
Kryształowa Grota Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 kryształowego smoka.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.
Zamarznięte Klify Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 błękitnego smoka.
Aby przejąć to siedlisko, należy wcześniej wygrać walkę z 3 strażnikami.
Fabryka Machin Wojennych Można się tu zaopatrzyć w balistę, namiot medyka i wóz z amunicją.
Obóz Uchodźców Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii losowy oddział.

Miejsca na lądzie

Obóz Najemników Jednorazowo zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1 punkt.
Kamienna Wieża Jednorazowo zwiększa współczynnik obrony bohatera o 1 punkt.
Akademia Wojskowa Za 1000 sztuk złota bohater będzie mógł jednorazowo zwiększyć współczynnik ataku albo obrony o 1 punkt.
Arena Bohater może jednorazowo zwiększyć współczynnik ataku albo obrony o 2 punkty.
Gwiazda Jednorazowo zwiększa współczynnik mocy bohatera o 1 punkt.
Ogród Wiedzy Jednorazowo zwiększa współczynnik wiedzy bohatera o 1 punkt.
Szkoła Magii Za 1000 sztuk złota, bohater będzie mógł jednorazowo zwiększyć współczynnik mocy albo wiedzy o 1 punkt.
Biblioteka Oświecenia Jednorazowo zwiększa wszystkie cztery współczynniki bohatera o 2 punkty.
Odwiedzający bohater musi mieć poziom 10 (bez dyplomacji), poziom 8 (podstawowa dyplomacja), poziom 6 (zaawansowana dyplomacja), poziom 4 (mistrzowska dyplomacja).
Kamień Wiedzy Jednorazowo zwiększa doświadczenie odwiedzającego bohatera o 1000 punktów.
Drzewo Wiedzy 34% szans na darmowy awans bohatera o jeden poziom.
33% szans na awans bohatera o jeden poziom za 2000 sztuk złota.
33% szans na awans bohatera o jeden poziom za 10 klejnotów.
Świątynia Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy.
W siódmym dniu tygodnia zwiększa morale o 2 punkty aż do następnej bitwy.
Pobojowisko Zwiększa morale i szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Dodaje 400 punktów ruchu do końca dnia.
Fontanna Młodości Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Dodaje 400 punktów ruchu do końca dnia.
Żródło Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Dodaje 400 punktów ruchu do końca dnia.
Oaza Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Dodaje 800 punktów ruchu do końca dnia.
Bożek Fortuny W dni parzyste zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy.
W dni nieparzyste, z wyłączeniem dnia siódmego, zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy.
W siódmym dniu tygodnia zwiększa morale i szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Fontanna Fortuny Bohater otrzymuje premię lub karę do szczęścia z przedziału od -1 do +3 punktów aż do następnej bitwy.
Łabędzi Staw Zwiększa szczęście o 2 punkty aż do następnej bitwy, lecz bohater traci cały swój ruch.
Zaklęty Krąg Zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Stajnie Zwiększają o 400 punktów ruchu zasięg bohatera każdego dnia aż do końca tygodnia.
Automatycznie (i za darmo) ulepszają kawalerzystów do czempionów.
Latarnia Morska Każda latarnia zwiększa zasięg bohatera na wodzie o 500 punktów.
Stocznia Za 1000 sztuk złota oraz 10 sągów drewna można tu zbudować statek.
Chatka Wiedźmy Uczy bohatera losowej zdolności poza dowodzeniem i nekromancją (chyba, że w edytorze ustawiono inaczej).
Uniwersytet Za 2000 sztuk złota bohater może nauczyć się nowej zdolności (cztery losowe umiejętności do wyboru).
Studnia Raz dziennie przywraca maksymalną liczbę punktów many bohatera.
Magiczne Źródło Raz w tygodniu przywraca podwojoną maksymalną liczbę punktów many bohatera.
Błąd gry sprawia jednak, że można je odwiedzić dwa razy w tygodniu. Wystarczy podejść do niego z dwóch różnych stron.
Kaplica Magicznego Słowa Uczy losowego czaru pierwszego poziomu (księga zaklęć wymagana).
Kaplica Magicznego Symbolu Uczy losowego czaru drugiego poziomu (księga zaklęć wymagana).
Kaplica Magicznej Myśli Uczy losowego czaru trzeciego poziomu (księga zaklęć wymagana).
Kryjówka Złodziei Można się tu dowiedzieć wszystkiego o innych graczach.
Tabliczka Wyświetla tekst. Treść można określić w edytorze map.
Chatka Maga Wizyta w Chatce Maga odsłania obszar wokół wszystkich Oczu Maga, które znajdują się na mapie.
Oko Maga Przy wizycie w Chatce Maga odsłania obszar wokół siebie.
Kartograf Za 1000 sztuk złota odkryje wszystkie lądy na mapie.
Kartograf Za 1000 sztuk złota odkryje całą mapę podziemi.
Obserwatorium Odsłania obszar w promieniu 20 pól od budynku.
Wieża Ognia Odsłania obszar w promieniu 20 pól od budynku.
Całun Ciemności Po wizycie w tym budynku bohater uzupełni mgłę wojny na obszarze przebytych 20 punktów ruchu.
Wejście do podziemi Przejście łączące mapę podziemi z mapą powierzchni.
Tartak Generuje 2 sągi drewna dziennie.
Złoże Rudy Generuje 2 rudy kamienia dziennie.
Staw z Klejnotami Generuje 1 klejnot dziennie.
Kryształowa Grota Generuje 1 kryształ dziennie.
Laboratorium Generuje 1 uncję rtęci dziennie.
Odkrywka Siarki Generuje 1 uncję siarki dziennie.
Kopalnia Złota Generuje 1000 sztuk złota dziennie.
Opuszczona Kopalnia Po pozbyciu się hordy troglodytów, kopalnia ta będzie generować codziennie 1 sztukę losowego surowca (wykluczając drewno).
Wiatrak Raz w tygodniu dostarcza odwiedzającemu graczowi 3 do 6 sztuk losowego surowca (poza drewnem i złotem).
Młyn Wodny W pierwszym tygodniu dostarcza odwiedzającemu graczowi 500 sztuk złota.
Co tydzień dostarcza odwiedzającemu graczowi 1000 sztuk złota.
Mistyczny Ogród Co tydzień dostarcza odwiedzającemu graczowi 500 sztuk złota albo 5 klejnotów. Szanse wynoszą po 50%.
Stara Szopa Jednorazowo dostarcza odwiedzającemu graczowi 1 do 4 sztuk losowego surowca (poza złotem).
Wóz 10% szans na brak artefaktu lub surowca.
40% szans na znalezienie losowego skarbu lub pomniejszego artefaktu. Jeżeli sakwa bohatera jest pełna, nic nie otrzymujemy.
50% szans na znalezienie 2 do 5 sztuk losowego surowca (poza złotem).
Zwłoki 80% szans na brak artefaktu.
20% szans na znalezienie losowego skarbu, pomniejszego lub potężnego artefaktu.
Grób Wojownika Splądrowanie skutkuje zdobyciem jednego losowego artefaktu oraz zmniejszeniem morale o 3 punkty.
30% szans na znalezienie skarbu.
50% szans na znalezienie pomniejszego artefaktu.
15% szans na znalezienie potężnego artefaktu.
5% szans na znalezienie reliktu.
Obelisk Odwiedź wszystkie obeliski, aby uzyskać mapę z zaznaczonym położeniem Graala.
Fort na Wzgórzu Pozwala na ulepszenie jednostek:
1 poziomu za darmo.
2 poziomu za 25% ceny.
3 poziomu za 50% ceny.
4 poziomu za 75% ceny.
5, 6, 7 poziomu za 100% ceny.
Ołtarz Ofiarny Bohaterowie Zamku, Bastionu i Fortecy mogą poświęcić wybrane artefakty dla doświadczenia.
Bohaterowie Inferno, Nekropolis i Lochu mogą poświęcić wybrane jednostki dla doświadczenia.
Bohaterowie Twierdzy, Cytadeli i Wrót żywiołów mogą poświęcić wybrane artefakty oraz jednostki dla doświadczenia.
Gildia Najemników Pozwala na wymianę jednostek na surowce. Szczegóły działania zostały opisane na końcu tego artykułu.
Faktoria Handlowa Można tu wymieniać zasoby. Faktoria Handlowe oferują takie same ceny jak w przypadku posiadania 5 targowisk.
Czarny Rynek Można tu kupić 7 losowych artefaktów. Czarny Rynek oferuje takie same ceny jak w przypadku posiadania 5 targowisk.
Sanktuarium Bohater odwiedzający staje się nietykalny aż do opuszczenia tego miejsca.
Karczma Można tu wynająć losowego bohatera oraz posłuchać pogłosek.
Więzienie Można stąd uwolnić losowego bohatera, który automatycznie się przyłączy.
Skrytka Chochlików 30% szans na walkę ze 100 chochlikami o 1000 sztuk złota i 2 uncje rtęci.

30% szans na walkę ze 150 chochlikami o 1500 sztuk złota i 3 uncje rtęci..

30% szans na walkę ze 200 chochlikami o 2000 sztuk złota i 4 uncje rtęci..

10% szans na walkę ze 300 chochlikami o 5000 sztuk złota i 6 uncji rtęci..
Skarbiec Krasnoludów 30% na walkę z 50 krasnoludami o 2500 sztuk złota i 2 kryształy.

30% szans na walkę z 75 krasnoludami o 4000 sztuk złota i 3 kryształy.

30% szans na walkę ze 100 krasnoludami o 5000 sztuk złota i 5 kryształów.

10% szans na walkę ze 150 krasnoludami o 7500 sztuk złota i 10 kryształów.
Konserwatorium Gryfów 30% szans na walkę z 50 gryfami o 1 anioła.

30% szans na walkę z 100 gryfami o 2 aniołów.

30% szans na walkę z 150 gryfami o 3 aniołów.

10% szans na walkę z 200 gryfami o 4 aniołów.
Rojowisko Ważek 30% szans na walkę z 30 smoczymi ważkami o 4 wiwerny.

30% szans na walkę z 45 smoczymi ważkami o 6 wiwern.

30% szans na walkę z 60 smoczymi ważkami o 8 wiwern.

10% szans na walkę z 90 smoczymi ważkami o 12 wiwern.
Siedlisko Meduz 30% szans na walkę z 20 meduzami o 2000 sztuk złota i 5 uncji siarki.

30% szans na walkę z 30 meduzami o 3000 sztuk złota i 6 uncji siarki.

30% szans na walkę z 40 meduzami o 4000 sztuk złota i 8 uncji siarki.

10% szans na walkę z 50 meduzami o 5000 sztuk złota i 10 uncji siarki.
Kryjówka Cyklopów 30% szans na walkę z 20 cyklopami o 4 sztuki każdego z surowców (poza złotem).

30% szans na walkę z 30 cyklopami o 6 sztuk każdego z surowców (poza złotem).

30% szans na walkę z 40 cyklopami o 8 sztuk każdego z surowców (poza złotem).

10% szans na walkę z 50 cyklopami o 10 sztuk każdego z surowców (poza złotem).
Gniazdo Nag 30% szans na walkę z 10 nagami o 4000 sztuk złota i 8 klejnotów.

30% szans na walkę z 15 nagami o 6000 sztuk złota i 12 klejnotów.

30% szans na walkę z 20 nagami o 8000 sztuk złota i 16 klejnotów.

10% szans na walkę z 30 nagami o 12 000 sztuk złota i 14 klejnotów.
Smocza Utopia 30% szans na walkę z 8 zielonymi, 5 czerwonymi, 2 złotymi i 1 czarnym smokiem o 20 000 sztuk złota, 1 skarb, 1 pomniejszy artefakt, 1 potężny artefakt oraz 1 relikt.

30% szans na walkę z 8 zielonymi, 6 czerwonymi, 3 złotymi i 2 czarnymi smokami o 30 000 sztuk złota, 1 pomniejszy artefakt, 1 potężny artefakt oraz 1 relikt.

30% szans na walkę z 8 zielonymi, 7 czerwonymi, 4 złotymi i 3 czarnymi smokami o 40 000 sztuk złota, 1 potężny artefakt oraz 3 relikty.

10% szans na walkę z 8 zielonymi, 7 czerwonymi, 6 złotymi i 5 czarnymi smokami o 50 000 sztuk złota oraz 4 relikty.
Krypta 30% szans na walkę z 30 szkieletami i 20 ożywieńcami o 1000 sztuk złota.

30% na walkę z 25 szkieletami, 20 ożywieńcami i 5 zjawami o 2000 sztuk złota.

30% na walkę z 20 szkieletami, 20 ożywieńcami, 10 zjawami i 5 wampirami o 2500 sztuk złota i pomniejszy artefakt.

10% na walkę z 20 szkieletami, 20 ożywieńcami, 10 zjawami i 10 wampirami o 5000 sztuk złota i pomniejszy artefakt.

Odwiedzenie Krypty po zabiciu strażników skutkuje karą -1 punku do morale aż do następnej bitwy.
Piramida Stocz walkę z 40 złotymi golemami i 20 diamentowymi golemami, a w nagrodę nauczysz się losowego czaru 5 poziomu.

Jeżeli bohater nie posiada zdolności "mądrość", czar przepada.

Odwiedzenie Piramidy po zabiciu strażników skutkuje karą -2 punktów do szczęścia aż do następnej bitwy.
Monolit Przejścia Przenosi do drugiego lub innego (jeśli jest ich więcej) monolitu.
Monolit Wejścia/Wyjścia Monolit Wejścia przenosi do Monolitów Wyjścia.
Monolit Przejścia Przenosi do drugiego lub innego (jeśli jest ich więcej) monolitu.
Monolit Wejścia/Wyjścia Monolit Wejścia przenosi do Monolitów Wyjścia.
Garnizon Można zostawić tu armię, by broniła przejścia.
Garnizon Odporny na Magię Podczas walki w tym garnizonie nie można rzucić żadnego zaklęcia.
Namiot Klucznika Uprawnia do przejścia przez bramę o tym samym kolorze.
Strażnik Granicy Strażnik Granicy czeka na kogoś, kto ma zezwolenie na przejście. Strażnik znika po aktywowaniu.
Brama Graniczna Brama Graniczna w przeciwieństwie do Strażnika Granicy nie znika :-).
Strażnik Misji Aby przejść, należy wykonać określone zadanie. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map.

Chata Proroka Można tu dostać zadanie do wypełnienia. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map.

Miejsca na wodzie

Boja Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Syrena Zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Kartograf Za 1000 sztuk złota odkryje całą mapę wody.
Butelka Zawiera wiadomosć. Treść można określić w edytorze map. Znika po aktywowaniu.
Syreny Bohater 30% każdego z oddziałów, ale zyskuje tyle punktów doświadczenia, ile wynosi suma punktów życia utraconych jednostek.
Wrak 30% szans na walkę z 20 żywiołakami wody o 3000 sztuk złota.

30% szans na walkę z 30 żywiołakami wody o 3000 sztuk złota i 1 skarb.

30% szans na walkę z 40 żywiołakami wody o 4000 sztuk złota i 1 skarb.

10% szans na walkę z 60 żywiołakami wody o 6000 sztuk złota i 1 pomniejszy artefakt.
Wrak 30% szans na walkę z 10 zjawami o 2000 sztuk złota.

30% szans na walkę z 15 zjawami o 3000 sztuk złota.

30% szans na walkę z 25 zjawami o 4000 sztuk złota i 1 skarb.

10% szans na walkę z 50 zjawami o 5000 sztuk złota i 1 pomniejszy artefakt.

Odwiedzenie Wraku po zabiciu strażników skutkuje karą -1 punktu do morale aż do następnej bitwy.
Wir Przenosi statek bohatera do innego wiru, ale liczebność najsłabszego oddziału w armii bohatera zostaje zredukowana o 50%.

Jednorazowego użytku

Skrzynia ze Skarbami 32% szans na wybór między 1000 sztuk złota a 500 punktami doświadczenia.
32% szans na wybór między 1500 sztuk złota a 1000 punktów doświadczenia.
31% szans na wybór między 2000 sztuk złota a 1500 punktów doświadczenia.
5% szans na zdobycie skarbu. Jeżeli sakwa bohatera jest pełna, mamy wybór między 1000 sztuk złota a 500 punktami doświadczenia.
Drewno Zawiera 5-10 sągów drewna.
Ruda Zawiera 5-10 rud kamienia.
Klejnoty Zawiera 3-6 sztuk klejnotów.
Kryształ Zawiera 3-6 sztuk kryształów.
Siarka Zawiera 3-6 uncji siarki.
Rtęć Zawiera 3-6 uncji rtęci.
Złoto Zawiera 500-1000 sztuk złota.
Obozowisko Dostarcza 400-600 sztuk złota oraz 4-6 sztuk innego, losowego surowca.
Uczony Może zwiększyć jeden z czterech współczynników bohatera o 1, a także nauczyć losowej zdolności lub czaru.
Warto wspomnieć, że uczony może nauczyć nekromancji bohaterów spoza Nekropolii.
Skrzynia 20% szans na pustą skrzynię.
70% szans na zdobycie 1500 sztuk złota.
10% szans na zdobycie 1500 sztuk złota i 1 skarbu. Jeżeli sakwa bohatera jest pełna, otrzymujemy tylko złoto.
Szczątki Statku 25% szans na odejście z pustymi rękami.
25% szans na zdobycie 5 sągów drewna.
25% szans na zdobycie 200 sztuk złota i 5 sągów drewna.
25% szans na zdobycie 500 sztuk złota i 10 sągów drewna.
Rozbitek 55% szans na zdobycie 1 skarbu.
20% szans na zdobycie 1 pomniejszego artefaktu.
20% szans na zdobycie 1 potężnego artefaktu.
5% szans na zdobycie 1 reliktu.

Tereny specjalne

Magiczna Ziemia Wszystkie czary rzucane są na poziomie mistrzowskim.
Przeklęta Ziemia Na tej ziemi można rzucać tylko zaklęcia 1. poziomu. Wszelkie premie oraz kary do morale i szczęścia nie działają. Rodzimy teren nie zwiększa szybkości jednostek.
Magiczne Chmury Wszystkie zaklęcia magii powietrza rzucane są na poziomie mistrzowskim.
Ogniste Pola Wszystkie zaklęcia magii ognia rzucane są na poziomie mistrzowskim.
Gołoborze Wszystkie zaklęcia magii ziemi rzucane są na poziomie mistrzowskim.
Przejrzysty Staw Wszystkie zaklęcia magii wody rzucane są na poziomie mistrzowskim.
Święta Ziemia Stworzenia z dobrych frakcji zyskują 1 punkt morale, a złe tracą go.
Diabelska Mgła Stworzenia ze złych frakcji zyskują 1 punkt morale, a dobre tracą go.
Łąka Koniczyny Wszystkie neutralne jednostki zyskują 2 punkty szczęścia.
Sprzyjające Wiatry Zwiększa zdolność "nawigacja" o 50%.