Poziom I |
||
---|---|---|
Magiczna strzała |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 5 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | Ciele | |
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 10 x moc + 10 |
||
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 10 x moc + 20 |
||
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 10 x moc + 30 |
||
Błogosławieństwo |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 5 | |
Działanie | Moc bohatera = ilość tur | |
Specjalista | Adela | |
Wskazany sojuszniczy oddział zadaje maksymalną ilość obrażeń | ||
Obrażenia bazowe wskazanego sojuszniczego oddziału zostają zwiększone o 1, a obrażenia zadawane zostają zmaksymalizowane | ||
Obrażenia bazowe wszystkich sojuszniczych oddziałów zostają zwiększone o 1, a obrażenia zadawane zostają zmaksymalizowane | ||
Uleczenie |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 6 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | Uland | |
Rozprasza negatywne efekty wpływające na wskazany sojuszniczy oddział, lecząc 5 x moc + 10 punktów życia | ||
Rozprasza negatywne efekty wpływające na wskazany sojuszniczy oddział, lecząc 5 x moc + 20 punktów życia | ||
Rozprasza negatywne efekty wpływające na wszystkie sojusznicze oddziały, lecząc 5 x moc + 30 punktów życia | ||
Rozproszenie |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 5 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | brak | |
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wskazany sojuszniczy oddział | ||
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wskazany sojuszniczy lub wrogi oddział | ||
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wszystkie oddziały, a także na pole bitwy | ||
Ochrona przed wodą |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 5 | |
Działanie | Moc bohatera = ilość tur | |
Specjalista | brak | |
Zmniejsza o 30% obrażenia zadawane sojuszniczej jednostce zaklęciami wody | ||
Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane sojuszniczej jednostce zaklęciami wody | ||
Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane wszystkim sojuszniczym jednostkom zaklęciami wody | ||
Przyzwanie okrętu |
||
Typ | Mapa przygody | |
Koszt | 8 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | brak | |
Przywołuje przyjazną, nieokupowaną łódź. Czar ma 50% szans na powodzenie | ||
Przywołuje przyjazną, nieokupowaną łódź lub tworzy nową. Czar ma 75% szans na powodzenie | ||
Przywołuje przyjazną, nieokupowaną łódź lub tworzy nową. Czar ma 100% szans na powodzenie | ||
Powrót do góry |
Poziom II |
||
---|---|---|
Lodowy pocisk |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 8 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | Alagar | |
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 20 x moc + 10 |
||
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 20 x moc + 20 |
||
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 20 x moc + 50 |
||
Osłabienie |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 8 | |
Działanie | Moc bohatera = ilość tur | |
Specjalista | Cuthbert, Olema, Mirlanda | |
Zmniejsza parametr ataku wskazanego wrogiego oddziału o 3 | ||
Zmniejsza parametr ataku wskazanego wrogiego oddziału o 6 | ||
Zmniejsza parametr ataku wszystkich wrogich oddziałów o 6 | ||
Usunięcie przeszkody |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 7 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | brak | |
Usuwa jedną niemagiczną, nieintegralną przeszkodę (np. skała) z pola walki | ||
Usuwa jedną nieintegralną przeszkodę z pola walki | ||
Usuwa jedną przeszkodę z pola walki | ||
Zniszczenie okrętu |
||
Typ | Mapa przygody | |
Koszt | 8 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | brak | |
50% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi | ||
75% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi | ||
100% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi | ||
Wizja |
||
Typ | Mapa przygody | |
Koszt | 4 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | brak | |
Ukazuje liczbę jednostek w grupie i informuje czy będą chciały się przyłączyć, walczyć, czy uciec. Zasięg Wizji jest równy mocy bohatera. Najmniejszy zasięg to 3 | ||
Dodatkowo ukazuje współczynniki i skład armii wrogich bohaterów. Zasięg Wizji jest równy 2 x moc (>3) | ||
Dodatkowo ukazuje informacje i skład armii wrogich zamków. Zasięg Wizji jest równy 3 x moc (>3) | ||
Powrót do góry |
Poziom III |
||
---|---|---|
Krąg zimna |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 12 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | Adelaide | |
Jednostki znajdujące się wokół pola, na które zostało rzucone zaklęcie, otrzymują obrażenia w wysokości 10 x moc + 15 | ||
Obrażenia wynoszą 10 x moc + 30 | ||
Obrażenia wynoszą 10 x moc + 60 | ||
Radość |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 12 | |
Działanie | Moc bohatera = ilość tur | |
Specjalista | brak | |
Zwiększa morale wskazanego przyjaznego oddziału o 1 | ||
Zwiększa morale wskazanego przyjaznego oddziału o 2 | ||
Zwiększa morale wszystkich przyjaznych oddziałów o 2 | ||
Zapomnienie |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 12 | |
Działanie | Moc bohatera = ilość tur | |
Specjalista | brak | |
Połowa jednostek we wrogim oddziale zapomina o ataku na odległość | ||
Wszystkie (błąd gry) wrogie oddziały zapominają o ataku na odległość | ||
Taki sam efekt jak na poziomie zaawansowanym | ||
Teleportacja |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 15 | |
Działanie | Natychmiastowe | |
Specjalista | brak | |
Przenosi wybrany przyjazny oddział na dowolne niezajęte pole na polu bitwy. Nie może teleportować za fortyfikacje i fosy | ||
Przenosi wybrany przyjazny oddział na dowolne niezajęte pole na polu bitwy. Nie może teleportować za fortyfikacje. Koszt zaklęcia obniżony o 60% (6 pkt. many) | ||
Przenosi wybrany przyjazny oddział na dowolne niezajęte pole na polu bitwy. Koszt zaklęcia obniżony o 80% (3 pkt. many) | ||
Powrót do góry |
Poziom IV |
||
---|---|---|
Modlitwa |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 16 | |
Działanie | Moc bohatera = ilość tur | |
Specjalista | Loynis | |
Zwiększa atak, obronę i szybkość wybranego sojuszniczego oddziału o 2 | ||
Zwiększa atak, obronę i szybkość wybranego sojuszniczego oddziału o 4 | ||
Zwiększa atak, obronę i szybkość wszystkich sojuszniczych oddziałów o 4 | ||
Klonowanie |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 24 | |
Działanie | Walka | |
Specjalista | brak | |
Tworzy lustrzane odbicie dowolnego przyjaznego oddziału poziomów 1-5, który ma te same właściwości co oryginał, ale zostaje zniszczony po pierwszym ataku | ||
Klonuje jednostki poziomów 1-6 | ||
Klonuje każdą jednostkę | ||
Spacer po wodzie |
||
Typ | Mapa przygody | |
Koszt | 12 | |
Działanie | 1 dzień | |
Specjalista | brak | |
Bohater rzucający zaklęcie może poruszać się po wodzie jeżeli jego ruch zakończy się na lądzie. Kara do ruchu po wodzie wynosi 40% | ||
Kara do ruchu po wodzie wynosi 20% | ||
Brak kar do ruchu po wodzie | ||
Powrót do góry |
Poziom V |
||
---|---|---|
Żywiołak wody |
||
Typ | Walka | |
Koszt | 25 | |
Działanie | Walka | |
Specjalista | brak | |
Przyzywa oddział żywiołaków wody (ilość wynosi moc x 2) po stronie bohatera rzucającego zaklęcie. Na polu bitwy może znajdować się tylko jeden typ żywiołaków | ||
Ilość przyzwanych żywiołaków wody wynosi moc x 3 | ||
Ilość przyzwanych żywiołaków wody wynosi moc x 4 | ||
Powrót do góry |