Ostatnio na naszym forum

  • A wy jakie macie swoje kolekcje ze świata Might and Magic? ^^
    Autor: soulkings, napisano 21 kwietnia 2024 Przejdź
  • Ciekawe grafiki i rendery z Heroes
    Autor: Saruman, napisano 6 kwietnia 2024 Przejdź
  • Patch 3.3 autorstwa Hellburna - pytanie
    Autor: seenernie, napisano 20 marca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Shadows of the Forest
    Autor: LC, dodano 8 lutego 2024 Zobacz
  • Bezkrólewie Raemunon
    Autor: Natalie1993, dodano 8 stycznia 2024 Zobacz
  • Wieża jaskółki
    Autor: Cirilla1996, dodano 25 lipca 2023 Zobacz

Zaklęcia magii wody

Poziom I

Magiczna strzała

Typ Walka
Koszt 5
Działanie Natychmiastowe
Specjalista Ciele
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości
10 x moc + 10
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości
10 x moc + 20
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości
10 x moc + 30

Błogosławieństwo

Typ Walka
Koszt 5
Działanie Moc bohatera = ilość tur
Specjalista Adela
Wskazany sojuszniczy oddział zadaje maksymalną ilość obrażeń
Obrażenia bazowe wskazanego sojuszniczego oddziału zostają zwiększone o 1, a obrażenia zadawane zostają zmaksymalizowane
Obrażenia bazowe wszystkich sojuszniczych oddziałów zostają zwiększone o 1, a obrażenia zadawane zostają zmaksymalizowane

Uleczenie

Typ Walka
Koszt 6
Działanie Natychmiastowe
Specjalista Uland
Rozprasza negatywne efekty wpływające na wskazany sojuszniczy oddział, lecząc 5 x moc + 10 punktów życia
Rozprasza negatywne efekty wpływające na wskazany sojuszniczy oddział, lecząc 5 x moc + 20 punktów życia
Rozprasza negatywne efekty wpływające na wszystkie sojusznicze oddziały, lecząc 5 x moc + 30 punktów życia

Rozproszenie

Typ Walka
Koszt 5
Działanie Natychmiastowe
Specjalista brak
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wskazany sojuszniczy oddział
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wskazany sojuszniczy lub wrogi oddział
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wszystkie oddziały, a także na pole bitwy

Ochrona przed wodą

Typ Walka
Koszt 5
Działanie Moc bohatera = ilość tur
Specjalista brak
Zmniejsza o 30% obrażenia zadawane sojuszniczej jednostce zaklęciami wody
Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane sojuszniczej jednostce zaklęciami wody
Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane wszystkim sojuszniczym jednostkom zaklęciami wody

Przyzwanie okrętu

Typ Mapa przygody
Koszt 8
Działanie Natychmiastowe
Specjalista brak
Przywołuje przyjazną, nieokupowaną łódź. Czar ma 50% szans na powodzenie
Przywołuje przyjazną, nieokupowaną łódź lub tworzy nową. Czar ma 75% szans na powodzenie
Przywołuje przyjazną, nieokupowaną łódź lub tworzy nową. Czar ma 100% szans na powodzenie

Powrót do góry

Poziom II

Lodowy pocisk

Typ Walka
Koszt 8
Działanie Natychmiastowe
Specjalista Alagar
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości
20 x moc + 10
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości
20 x moc + 20
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości
20 x moc + 50

Osłabienie

Typ Walka
Koszt 8
Działanie Moc bohatera = ilość tur
Specjalista Cuthbert, Olema, Mirlanda
Zmniejsza parametr ataku wskazanego wrogiego oddziału o 3
Zmniejsza parametr ataku wskazanego wrogiego oddziału o 6
Zmniejsza parametr ataku wszystkich wrogich oddziałów o 6

Usunięcie przeszkody

Typ Walka
Koszt 7
Działanie Natychmiastowe
Specjalista brak
Usuwa jedną niemagiczną, nieintegralną przeszkodę (np. skała) z pola walki
Usuwa jedną nieintegralną przeszkodę z pola walki
Usuwa jedną przeszkodę z pola walki

Zniszczenie okrętu

Typ Mapa przygody
Koszt 8
Działanie Natychmiastowe
Specjalista brak
50% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi
75% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi
100% szans na zniszczenie nieokupowanej łodzi

Wizja

Typ Mapa przygody
Koszt 4
Działanie Natychmiastowe
Specjalista brak
Ukazuje liczbę jednostek w grupie i informuje czy będą chciały się przyłączyć, walczyć, czy uciec. Zasięg Wizji jest równy mocy bohatera. Najmniejszy zasięg to 3
Dodatkowo ukazuje współczynniki i skład armii wrogich bohaterów. Zasięg Wizji jest równy 2 x moc (>3)
Dodatkowo ukazuje informacje i skład armii wrogich zamków. Zasięg Wizji jest równy 3 x moc (>3)

Powrót do góry

Poziom III

Krąg zimna

Typ Walka
Koszt 12
Działanie Natychmiastowe
Specjalista Adelaide
Jednostki znajdujące się wokół pola, na które zostało rzucone zaklęcie, otrzymują obrażenia w wysokości 10 x moc + 15
Obrażenia wynoszą 10 x moc + 30
Obrażenia wynoszą 10 x moc + 60

Radość

Typ Walka
Koszt 12
Działanie Moc bohatera = ilość tur
Specjalista brak
Zwiększa morale wskazanego przyjaznego oddziału o 1
Zwiększa morale wskazanego przyjaznego oddziału o 2
Zwiększa morale wszystkich przyjaznych oddziałów o 2

Zapomnienie

Typ Walka
Koszt 12
Działanie Moc bohatera = ilość tur
Specjalista brak
Połowa jednostek we wrogim oddziale zapomina o ataku na odległość
Wszystkie (błąd gry) wrogie oddziały zapominają o ataku na odległość
Taki sam efekt jak na poziomie zaawansowanym

Teleportacja

Typ Walka
Koszt 15
Działanie Natychmiastowe
Specjalista brak
Przenosi wybrany przyjazny oddział na dowolne niezajęte pole na polu bitwy. Nie może teleportować za fortyfikacje i fosy
Przenosi wybrany przyjazny oddział na dowolne niezajęte pole na polu bitwy. Nie może teleportować za fortyfikacje. Koszt zaklęcia obniżony o 60% (6 pkt. many)
Przenosi wybrany przyjazny oddział na dowolne niezajęte pole na polu bitwy. Koszt zaklęcia obniżony o 80% (3 pkt. many)

Powrót do góry

Poziom IV

Modlitwa

Typ Walka
Koszt 16
Działanie Moc bohatera = ilość tur
Specjalista Loynis
Zwiększa atak, obronę i szybkość wybranego sojuszniczego oddziału o 2
Zwiększa atak, obronę i szybkość wybranego sojuszniczego oddziału o 4
Zwiększa atak, obronę i szybkość wszystkich sojuszniczych oddziałów o 4

Klonowanie

Typ Walka
Koszt 24
Działanie Walka
Specjalista brak
Tworzy lustrzane odbicie dowolnego przyjaznego oddziału poziomów 1-5, który ma te same właściwości co oryginał, ale zostaje zniszczony po pierwszym ataku
Klonuje jednostki poziomów 1-6
Klonuje każdą jednostkę

Spacer po wodzie

Typ Mapa przygody
Koszt 12
Działanie 1 dzień
Specjalista brak
Bohater rzucający zaklęcie może poruszać się po wodzie jeżeli jego ruch zakończy się na lądzie. Kara do ruchu po wodzie wynosi 40%
Kara do ruchu po wodzie wynosi 20%
Brak kar do ruchu po wodzie

Powrót do góry

Poziom V

Żywiołak wody

Typ Walka
Koszt 25
Działanie Walka
Specjalista brak
Przyzywa oddział żywiołaków wody (ilość wynosi moc x 2) po stronie bohatera rzucającego zaklęcie. Na polu bitwy może znajdować się tylko jeden typ żywiołaków
Ilość przyzwanych żywiołaków wody wynosi moc x 3
Ilość przyzwanych żywiołaków wody wynosi moc x 4

Powrót do góry