Ostatnio na naszym forum

  • Cechy indywidualne jednostek
    Autor: Hwdp, napisano 22 stycznia 2018 Przejdź
  • Najlepsi bohaterowie
    Autor: Zaratustra, napisano 15 stycznia 2018 Przejdź
  • Rozgrywki Online
    Autor: Nunquam, napisano 31 grudnia 2017 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Sojusz
    Autor: Pudrzo, dodano 13 stycznia 2018 Zobacz
  • Pieniądze to nie wszystko
    Autor: Ahyrion, dodano 7 grudnia 2017 Zobacz
  • Wojna o przetrwanie ver. 2.0
    Autor: Immo, dodano 2 grudnia 2017 Zobacz

Twierdza

Poziom 1

Goblin Hobgoblin
4 Atak 5
2 Obrona 3
brak Strzały brak
5 Życie 5
1-2 Obrażenia 1-2
5 Szybkość 7
naziemny Typ naziemny
40 Cena 50
15 (+8) Przyrost 15 (+8)
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • brak zdolności
Goblin nie jest zbyt silny, ale nadrabia to wysoką populacją i niską ceną. Gobliny są używane głównie we wczesnej fazie gry. Później się nie przydają, ich obrażenia są bardzo małe i nie znaczą wiele nawet gdy mamy dużo goblinów. Z tego powodu najlepszym zajęciem dla goblina będzie marnowanie kontrataków wroga. Jeżeli mamy jakieś wolne miejsca, można nawet podzielić je na małe oddziały które będą służyć tylko do tego. To miłe, że wieżyczki przeciwnika często wolą strzelać w goblina, oszczędzając cenne cyklopy lub orki. W roli mięsa armatniego bardzo pomaga im ich wysoka jak na pierwszy poziom szybkość.

Specjalista: Gretchin
Powrót do góry

Poziom 2

Wilczy jeździec Wilczy rycerz
7 Atak 8
5 Obrona 5
brak Strzały brak
10 Życie 10
2-4 Obrażenia 3-4
6 Szybkość 8
naziemny Typ naziemny
100 Cena 140
9 Przyrost 9
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • atakuje dwa razy
Razem z goblinem tworzą wygodny komplet do grania we wczesnej fazie gry. Trzeba jednak powiedzieć sobie od razu - liczy się tylko wersja ulepszona. Zwiększenie szybkości, obrażeń oraz dodanie podwójnego ataku podnosi efektywność tej jednostki o 200%. Wilczy rycerz jest najlepszy w ataku z całego swojego poziomu. Jeżeli uda nam się ocalić wystarczającą ilość tych jednostek, mogą być przydatne również w późnej fazie gry, a nie będzie to proste - jeźdźcy mają mało życia i obrony, masowo giną od zaklęć i kontrataków. Ulepszenie może być problematyczne ze względu na konieczność wcześniejszego ulepszenia goblinów. Razem te dwa ulepszenia kosztują tylko 2000 sztuk złota, ale aż 10 drewna i rudy. Sama jednostka też nie jest za darmo - tak doskonałe ulepszenie zwiększa cenę wilczego jeźdźca o 40%. Mimo to i tak pozostaje jedną z tańszych jednostek 2. poziomu.

Specjalista: Tyraxor
Powrót do góry

Poziom 3

Ork Uruk
8 Atak 8
4 Obrona 4
12 Strzały 24
15 Życie 20
2-5 Obrażenia 2-5
4 Szybkość 5
strzelec Typ strzelec
150 Cena 165
7 Przyrost 7
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • brak zdolności
Tani lecz słaby, zwykły ork ma siłę reptiliona. Ulepszony ma 1/3 więcej życia i zyskuje 1 szybkości, tak więc ciągle pozostaje jedną ze słabszych jednostek na 3. poziomie. Jest kulą u nogi naszej armii, ale trzeba go brać, bo następnym strzelcem jest dopiero cyklop na 6. poziomie. Swojej słabości nie nadrabia nawet przyrostem, dlatego musi być chroniony. Standardowo dla Twierdzy powinien być traktowany Błogosławieństwem, przynajmniej na początku.

Co ciekawe - ulepszenie siedliska tych stworzeń wymaga Kuźni. Prawdopodobnie po to, by wykuwać w niej ciężkie pancerze w jakie odziani są urukowie. :)

Specjalista: Jabarkas
Powrót do góry

Poziom 4

Ogr Ogr szaman
13 Atak 13
7 Obrona 7
brak Strzały brak
40 Życie 60
6-12 Obrażenia 6-12
4 Szybkość 5
naziemny Typ naziemny
300 Cena 400
4 Przyrost 4
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • rzuca zaklęcie
    "Żądza krwi"
Ogr nie przejmuje się swoją niską szybkością - fizycznie jest bowiem całkowicie bezkonkurencyjny na swoim poziomie. Jednostka ta to ogromna góra mięsa, która gdy uderza, to zazwyczaj tylko raz. Ogr ma olbrzymie obrażenia i mnóstwo ataku, jednocześnie jest bardzo wolny i ma niską obronę. Po ulepszeniu zyskuje odrobinę szybkości, możliwość rzucania Żądzy krwi oraz... 50% więcej życia! Ulepszony ogr ma więcej hp niż wiele jednostek 5. poziomu. Słabe strony tej jednostki to ciągle bardzo niska szybkość oraz duży rozrzut obrażeń. Gdy ogr chce coś uderzyć, upewnij się, że znajduje się pod wpływem Błogosławieństwa.

Ogr szaman potrafi także rzucać Żądzę krwi na poziomie eksperta. Zwiększa ona atak sojuszniczej jednostki o 6 i trwa 3 tury. Ogr może skorzystać z zaklęcia 3 razy. Żądzą krwi należy wspomagać głównie cierpiącego na niski atak behemota oraz roka i jeźdźców. Żądza krwi nie wpływa na atak dystansowy, tak więc nie ma wielkiego sensu rzucać jej na orka i cyklopa. Jeżeli walczysz na magicznej ziemi, to zaklęcie ogra podziała na wszystkie twoje jednostki. Co ciekawe - gdy walczysz na polach ognia, masowe rzucanie Żądzy krwi już nie działa.

Specjalista: Krellion, Vey, Boragus
Powrót do góry

Poziom 5

Rok Ptak gromu
13 Atak 13
11 Obrona 11
brak Strzały brak
60 Życie 60
11-15 Obrażenia 11-15
7 Szybkość 11
latający Typ latający
700 Cena 750
3 Przyrost 3
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • atakuje błyskawicą
Jedna z najważniejszych jednostek Twierdzy, a napewno już najważniejsza do końca średniej fazy gry. Jedyny naprawdę szybki oddział, na szczęście dość silny. Rok ma dużo życia, przeciętne obrażenia i dobre parametry ataku i obrony. Ulepszenie daje tylko szybkość i umiejętność ataku błyskawicą, ale jest niezbędne. Dopiero z ulepszonym rokiem Twierdza może mieć nadzieję na pierwszy ruch podczas walki. Błyskawica ma małe szanse na zadziałanie - zaledwie 20% - ale jest przydatna, zadaje 10 punktów obrażeń za każdego ptaka w oddziale. Ptak gromu ma kluczowe znaczenie w bitwie, zazwyczaj atakuje gdy przeciwnik został już zmiękczony strzałami orka i cyklopa. Najlepiej atakować przeciwnika, który stracił już kontratak. Pomimo dużej ilości życia, rok często ginie w natłoku przeciwników, do których się zbliżył. Jednostka ta ma strategiczne znaczenie, dlatego należy jak tylko się da oszczędzać cenne ptaki. Straszna drożyzna.

Specjalista: Shiva
Powrót do góry

Poziom 6

Cyklop Cyklop królewski
15 Atak 17
12 Obrona 13
16 Strzały 24
70 Życie 70
16-20 Obrażenia 16-20
6 Szybkość 8
strzelec Typ strzelec
750 Cena 1100
2 Przyrost 2
  • atakuje mury miasta, umiejętność balistyka na poziomie podstawowym
Zdolności specjalne
  • atakuje mury miasta, umiejętność balistyka na poziomie zaawansowanym
Cyklop to nietypowa jednostka. Jest jednym z dwóch strzelców 6. poziomu, a jego siedlisko trudniej wybudować niż siedlisko behemotów. Ulepszenie daje niewiele, a poważnie zwiększa koszt jednostki. Cyklop jest słaby - pod względem statystyk ciągnie się na końcu stawki. Gdyby nie to, że strzela przegrałby nawet z wiwerną królewską. Wszystko ma swoje uzasadnienie - to jednak strzelec, a przez to daje naprawdę dużą przewagę, gdy już się go dorobimy. Parametr ataku jest wysoki. Cyklop to też rekompensata dla Twierdzy za małą liczbę silnych, latających jednostek. Dzięki jego umiejętności burzenia murów Twierdza ma ułatwiony szturm na miasto. Zwykły cyklop strzela jak katapulta z umiejętnością Balistyka na poziomie podstawowym, ulepszony ma tą umiejętność na poziomie zaawansowanym. Co ważne - siła ataku na mury nie zależy od liczby jednostek, dlatego jeżeli szkoda ci cennego strzału cyklopa, to podziel go na dwa oddziały - duży do atakowania jednostek wroga i mały do niszczenia murów. Cyklop może zaatakować mury nawet gdy jest zablokowany przez przeciwnika.

Niestety, poza rozwinięciem swojej umiejętności cyklop nie dostaje po ulepszeniu zbyt wiele, mimo to jego koszt zwiększa się aż o 350 sztuk złota! Dlatego też ulepszenia powinno się dokonywać gdy nie mamy żadnych problemów z finansami.

Specjalista: Yog
Powrót do góry

Poziom 7

Behemot Starożytny behemot
17 Atak 19
17 Obrona 19
brak Strzały brak
160 Życie 300
30-50 Obrażenia 30-50
6 Szybkość 9
naziemny Typ naziemny
1500 Cena 3000
1
1 Przyrost 1
  • obniża obronę atakowanego przeciwnika o 40%
Zdolności specjalne
  • obniża obronę atakowanego przeciwnika o 80%
Behemot to najbardziej klasyczna, archetypiczna jednostka barbarzyńców. Od tej bestii właściwie zaczął się nasz wortal i ma ona dla nas szczególne znaczenie. I chociaż symbolem Heroes 3 jest anioł, to można śmiało powiedzieć, że behemot jest najbardziej kultową, najbardziej klimatyczną jednostką, jaka pojawiła się w sadze HoMM.

A jak behemot sprawdza się na polu bitwy? Znakomicie, chociaż w pewnych kwestiach jest on inny niż pozostałe jednostki siódmego poziomu. Behemot zwykły i ulepszony to zupełnie inne jednostki i mają inne cele i zastosowania. Wersja podstawowa w pewnym sensie rezygnuje z elitarności i niedostępności większości jednostek 7. poziomu. Jest to ex aequo z ognistym ptakiem najtańszy oddział, jaki można rekrutować na tym poziomie, do tego jego siedlisko jest niedrogie i wymaga tylko Gniazda na urwisku. To wszystko sprawia, że standardową taktyką jest używanie behemota już w pierwszym tygodniu! Nadrabia on tutaj brak cyklopa, który przez wysokie koszta siedliska w krysztale jest uciążliwy w budowie na wysokich poziomach trudności. Z drugiej strony – ustępuje on swojej siódmopoziomowej konkurencji pod względem przydatności – jest wolny, nie potrafi latać, czyli sporo traci jak na jednostkę używaną w późnej fazie gry. To jednak cena jaką trzeba zapłacić za możliwość korzystania z behemota w fazie wczesnej. Nie ma to jednak wielkiego znaczenia, gdyż atak behemota jest fenomenalny – dzięki umiejętności obniżania obrony. W tym miejscu warto zaznaczyć, że gra - w dużym skrócie - oblicza obrażenia "na korzyść" tego stwora, dlatego niekiedy jego obrażenia mogą być odrobinę większe, niż wskazywała by na to matematyka (liczba zadawanych obrażeń wygląda jakby behemot miał 1 ataku więcej niż w rzeczywistości). Dlatego też bestia ta przechodzi przez najtwardszych nawet przeciwników jak przez masło. Użyj jej do ataku na najmocniej opancerzone oddziały. Zwykły behemot ma jednak niewiele życia, dlatego trzeba go chronić przed wszystkim, co zdaje wielkie obrażenia, zwłaszcza przed strzelcami.

Sytuacja bardzo się zmienia po ulepszeniu – starożytny behemot zyskuje szybkość i mnóstwo życia, a jego umiejętność jest jeszcze bardziej niszczycielska. Niestety, ulepszenie jest drogie (droższe niż podstawa), wymaga dużo kryształu, dlatego behemota ulepsza się pod koniec średniej lub w późnej fazie gry. Warto jednak ponieść ten koszt – pomimo niskich parametrów ataku i obrony niewiele jest jednostek, które mogą się równać z behemotem pod względem zadawanych obrażeń. Do tego nie jest drogi. Lubi być traktowany Przyspieszeniem tudzież Teleportem.

Specjalista: Kilgor
Powrót do góry