Ostatnio na naszym forum

  • error opening file DATARMToHRC.BIN
    Autor: devil1986, napisano 18 kwietnia 2018 Przejdź
  • Zapisane gry w HIII zota Edycja
    Autor: Avatar, napisano 12 kwietnia 2018 Przejdź
  • Pytania i problemy
    Autor: Avatar, napisano 9 kwietnia 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • A cruise
    Autor: GB, dodano 24 kwietnia 2018 Zobacz
  • Wiek Wojen
    Autor: Papapinek, dodano 7 kwietnia 2018 Zobacz
  • Wyspy Śmierci
    Autor: Kamil W., dodano 20 lutego 2018 Zobacz

Neutralne

Poziom 1

Chłop
Atak 1 Obrona 1
Obrażenia 1 Życie 1
Strzały brak Szybkość 3
Typ naziemny Przyrost 25
Cena 10
Zdolności specjalne
  • brak zdolności
Siedlisko: Słomiana chata
Nie wiem po co twórcy zrobili tę jednostkę. Średnia siła jednostek w HoMM3 jest wyższa niż w poprzednich częściach, ale chłop jest taki sam jak kiedyś, to znaczy wszystkie możliwe statystyki ma tak beznadziejne, jak tylko się da. Jedyne, czym może się pochwalić ta jednostka, to najwyższy bazowy przyrost, ale jakie to ma znaczenie, gdy chłop jest bezużyteczny niezależnie od posiadanej ich liczby? Rekrutacja chłopów bardzo opłaca się jedynie nekromantom, którzy mogą przerabiać je na szkielety, ale po prawdzie to rzadko kto postępuje w ten sposób.
Powrót do góry
Niziołek
Atak 4 Obrona 2
Obrażenia 1-3 Życie 4
Strzały 24 Szybkość 5
Typ strzelec Przyrost 15
Cena 40
Zdolności specjalne
  • wysokie szczęście
Siedlisko: Nora
Często porównywany z większym gremlinem, ma od niego większe obrażenia. Mamy pecha, gdy akurat wylosujemy niziołki jako losowy przeciwnik pierwszego poziomu - walka z tymi stworzeniami jest uciążliwa na początku, gdy nie mamy jeszcze szybkich oddziałów. Niziołek ma umiejętność podobną do umiejętności minotaura - jego szczęście nigdy nie spada poniżej 1. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, w której gracz lub przeciwnik posiadają artefakt Klepsydra diabelskiej godziny - wtedy szczęście niziołka jest neutralne. Niziołek może być przydatną jednostką na początku gry - zwłaszcza, że mamy go za darmo - o ile mamy gdzieś blisko przynajmniej dwa siedliska tego stworzenia. Podatny na Błogosławieństwo i Klątwę.
Powrót do góry

Poziom 2

Rozbójnik
Atak 8 Obrona 3
Obrażenia 2-4 Życie 10
Strzały brak Szybkość 6
Typ naziemny Przyrost 8
Cena 100
Zdolności specjalne
  • szpieguje
Siedlisko: Jaskinia nicponi
Trochę śmieszna jednostka - w wyniku błędu gry posiada odgłosy gremlina. W stosunku do poprzednich części stracił swoją umiejętność powstrzymywania kontrataku i chociaż posiada niezłe jak na ten poziom obrażenia, to raczej nikt nie używa go do walki. Rozbójnik może być za to przydatny ze względu na unikalną dla niego umiejętność szpiegowania przeciwnika. Działa to tak, jak gdyby bohater ciągle posiadał uruchomione zaklęcie wizji na poziomie eksperta - rozbójnik ujawnia wszystkie informacje o przeciwniku - także pierwszorzędne umiejętności wrogiego bohatera i garnizon miasta, podpowiada też prawdopodobne zachowanie neutralnych przeciwników. Zasięg tej umiejętności to trzykrotna wartość Mocy bohatera czyli np. gdy bohater ma 3 mocy to będzie mógł szpiegować wrogie armie z odległości 9 pól. Tylko dla tej umiejętności warto brać rozbójnika do armii, w walce bowiem sprawdza się kiepsko.
Powrót do góry
Dzik
Atak 6 Obrona 5
Obrażenia 2-3 Życie 15
Strzały brak Szybkość 6
Typ naziemny Przyrost 8
Cena 150
Zdolności specjalne
  • brak zdolności
Siedlisko: Knurza dolina
Prymitywna lecz wytrzymała jednostka, na początku może stanowić nieco większe wyzwanie niż inne stworzenia drugiego poziomu. Nie posiada żadnych umiejętności i można ją rekrutować tylko z zewnętrznych siedlisk, więc raczej nikt dobrowolnie nie bierze tych stworzeń do armii.
Powrót do góry

Poziom 3

Mumia
Atak 7 Obrona 7
Obrażenia 3-5 Życie 30
Strzały brak Szybkość 5
Typ naziemny Przyrost 7
Cena 300
Zdolności specjalne
  • nieumarły
  • przeklina wrogów
Siedlisko: Krypta klątw
Powolna i zaskakująco droga jak na swoją niską funkcjonalność. Mumia jak na swój poziom jest wytrzymała, ma też poprawne obrażenia. Chociaż nie ma o tym informacji w jej statystykach, jest to pełnopoprawny nieumarły, ze wszystkimi wadami i zaletami takiego stanu rzeczy. Ma 50% szans na rzucenie klątwy (poziom podstawowy) na atakowanego przeciwnika, co jest raczej kiepską umiejętnością, chyba że walczymy na magicznej ziemi. Zarówno model mumii jak i jej animacja są groteskowe - z wyglądu przypomina dziadka wspierającego się na lasce.
Powrót do góry
Nomad
Atak 9 Obrona 8
Obrażenia 2-6 Życie 30
Strzały brak Szybkość 7
Typ naziemny Przyrost 7
Cena 200
Zdolności specjalne
  • nie zwalnia na piasku
Siedlisko: Namiot nomadów
W przeciwieństwie do innych niskopoziomowych jednostek neutralnych nomad to bardzo dobra jednostka. Ma przyzwoitą szybkość i wysokie maksymalne obrażenia, zaś jego życie jest wprost doskonałe. Nomad jest tani; jeżeli mamy taką możliwość, warto zaopatrywać się w te jednostki. W dużej liczbie mogą się przydać, nawet w późnej fazie gry. Posiadanie tych jednostek w armii sprawia, że bohater nie ponosi kary za poruszanie się po terenie pustynnym - po prostu chodzi się po nim jak po trawie.
Powrót do góry

Poziom 4

Strzelec
Atak 12 Obrona 10
Obrażenia 8-10 Życie 15
Strzały 24 Szybkość 9
Typ strzelec Przyrost 4
Cena 400
Zdolności specjalne
  • brak kar za strzelanie przez mury
  • brak kar za odległość
Siedlisko: Wieża na szczycie drzewa
Kolejna jednostka, która obrosła legendą. Strzelcy byli ważną jednostką we wszystkich kampaniach, w których występował bohater Gelu - stanowiły tam potężną siłę ognia. W istocie - strzelec to doskonała jednostka dystansowa. Nie posiada żadnych kar związanych ze strzelaniem; jest w pełni skuteczny na każdą odległość, bez względu na przeszkody. Jest też szybki, ma wysokie obrażenia i przyzwoity atak. Jego słabością jest mikroskopijna ilość punktów życia, co sprawia, że w zwyczajnych scenariuszach nie jest już tak przydatny - jego przyrost jest ograniczony, jednocześnie padają oni jak muchy od wieżyczek i czarów. Wszystko to sprawia, że w większości scenariuszy strzelcy pozostają jedynie ciekawostką.
Powrót do góry

Poziom 5

Troll
Atak 14 Obrona 7
Obrażenia 10-15 Życie 40
Strzały brak Szybkość 7
Typ naziemny Przyrost 3
Cena 500
Zdolności specjalne
  • regeneruje się
Siedlisko: Most trolli
Ekstremalnie nastawiony na ofensywę troll to niezła jednostka, o ile walczymy z przeciwnikiem na tyle słabym, by wykorzystać zdolność regeneracji. Troll ma wysoki atak, ale bardzo niską obronę, jego życie również nie należy do najwyższych. Atakuj trolla tylko wtedy, gdy jesteś pewien, że zabijesz przynajmniej jednego. W przeciwnym wypadku zregeneruje on utracone punkty życia. Standardowo dla jednostek neutralnych troll nie odgrywa kluczowej roli w walce. Jeżeli mamy do dyspozycji siedliska tych stworzeń, to mogą się przydać w początkowej i średniej fazie gry.
Powrót do góry
Złoty golem
Atak 11 Obrona 12
Obrażenia 8-10 Życie 50
Strzały brak Szybkość 5
Typ naziemny Przyrost 3
Cena 500
Zdolności specjalne
  • jednostka mechaniczna
  • obniża obrażenia od magii o 85%
Siedlisko: Fabryka golemów
Starszy brat golemów z Fortecy, jedyne miejsce gdzie może być rekrutowany to Fabryka golemów usytuowana na mapie. Złoty golem już nie prezentuje się na swoim poziomie tak efektownie jak żelazny - jego obrażenia są niskie, życie - dobre, acz bez rewelacji. To wszystko w połączeniu z niską szybkością i przyrostem sprawia, że ciężko znaleźć dla złotego golema jakieś zastosowanie. Jeżeli mamy na to fundusze, jednostka ta może być rekrutowana jako dodatkowi strażnicy miast. Ze swoją dobrą wytrzymałością i redukcją obrażeń od magii sprawdzą się w tym dobrze. W głównej armii nie ma dla nich miejsca.
Powrót do góry

Poziom 6

Diamentowy golem
Atak 13 Obrona 12
Obrażenia 10-14 Życie 60
Strzały brak Szybkość 5
Typ naziemny Przyrost 2
Cena 750
Zdolności specjalne
  • jednostka mechaniczna
  • obniża obrażenia od magii o 95%
Siedlisko: Fabryka golemów
Starszy brat starszego brata. Diamentowy golem redukuje obrażenia do magii niemal do zera. To dobre, wytrzymałe jednostki, ale jak na 6. poziom mają fatalne statystyki - zwłaszcza obrażenia. Ich potencjalne zastosowania są takie same jak zastosowania złotych golemów. Jak na swoją niepraktyczność są bardzo drogie - kosztują tyle, co znacznie lepszy żywiołak umysłu. W większości przypadków zaopatrywanie się w diamentowe golemy jest nieopłacalne.

Jako ciekawostkę można podać fakt, że edytor map HoMM3 opisuje złotego i diamentowego golema jako jednostki odpowiednio 4. i 5. poziomu, jednak w grze są traktowane jak 5. i 6. poziom (np. złoty golem wybierany jest jako losowy przeciwnik 5. poziomu).
Powrót do góry
Czarodziej
Atak 17 Obrona 12
Obrażenia 14 Życie 30
Strzały 32 Szybkość 9
Typ strzelec Przyrost 2
Cena 750
Zdolności specjalne
  • brak kar w walce wręcz
  • brak kar za strzelanie przez mury
  • rzuca czary grupowe
Siedlisko: Dolina czarodzieja
I znowu jednostki grające pierwsze skrzypce w kampanii. Bohaterem używającym czarodziejów był łowca smoków Dracon. Czarodzieje to najdelikatniejsze jednostki 6. poziomu - mają mniej życia niż niektóre istoty na poziomie czwartym! Mimo to warto kupić te jednostki, gdy jest ku temu okazja. Czarodzieje posiadają bardzo potężną umiejętność rzucania błogosławieństw i klątw na poziomie eksperta. Zaklęcia trwają 3 tury i gdy jedne wygasną, czarodziej rzuca nowe. Jeżeli mamy kilka oddziałów tych jednostek, to wszystkie rzucają zaklęcie jednocześnie, także nie ma sensu dzielić ich na mniejsze oddziały. Zaklęcia nigdy się nie kończą, jednostka ta nie ma limitów takich jak dżinn czy ogrzy mag, wszystkie czary są na poziomie eksperta, do tego czarodziej rzucając swoje zaklęcia nie traci tury. Nie trzeba chyba mówić jak potężna jest ta umiejętność - rzucenie grupowego Spowolnienia albo Błogosławieństwa może istotnie wpłynąć na wynik bitwy. Oprócz tego czarodziej to bardzo dobra jednostka ofensywna - jako że atakuje magią ma stałe obrażenia. Niezbyt wielkie, ale za to ma wysoki atak. Czarodziej nie ma kar za walkę wręcz (co jest dziwne, skoro atakuje wtedy małym nożykiem). :) Podobnie jak arcymag, jednostka ta zadaje pełne obrażenia przy strzelaniu przez mury.

Dostępne zaklęcia:
Przyspieszenie, Spowolnienie, Kamienna skóra, Błogosławieństwo, Leczenie, Tarcza powietrza, Osłabienie
Powrót do góry

Poziom 8

Czarodziejski smok
Atak 20 Obrona 20
Obrażenia 20-30 Życie 500
Strzały brak Szybkość 15
Typ latający Przyrost 1
Cena 10000 8
Zdolności specjalne
  • chroniony magicznym lustrem
  • rzuca czary ofensywne
Siedlisko: Magiczna puszcza
Najsłabszy z potężnych smoków, ale i tak potrafi być niszczycielski. Czarodziejski smok to połączenie przeciętnych statystyk (zaledwie 20 ataku i obrony) z ogromnym życiem (500). Obrażenia tego smoka są niewielkie. Ponadto, choć atakuje ogniem, nie posiada typowej dla smoków umiejętności zionięcia, nadrabia to jednak zdolnością rzucania zaklęć. Jednostka ta ma 5 mocy i rzuca wyłącznie czary ofensywne na poziomie zaawansowanym. Jeżeli chcesz używać zaklęć tak, jak bohater (np. precyzyjnie wycelować Kulę ognia) kliknij na jednostkę i z jej menu wybierz księgę zaklęć. Na każdą walkę smok może rzucić 5 czarów. Nie wszystkie są dostępne, jedynie te wymienione poniżej, razem z procentową szansą na wystąpienie:

Lodowy pocisk: 22%, Błyskawica: 22%
Kula ognia: 21%, Magiczna strzała: 10%
Krąg zimna: 10%, Inferno: 5%
Deszcz meteorów: 5%, Łańcuch błyskawic: 5%

Warto nadmienić, że jeżeli zaczekamy czarodziejskim smokiem, jego zaklęcie może się zmienić, dodatkowo kierowany przez gracza czarodziejski smok nie może atakować w zwykły sposób dopóki nie straci możliwości rzucenia zaklęć. Czarodziejski smok ma nietypowe właściwości jeżeli chodzi o rzucanie czarów. Zawsze może on rzucić Magiczną strzałę, nawet jeżeli walka toczy się na przeklętej ziemi, w antymagicznym garnizonie albo podczas działania Kuli negacji. Podczas walki w antymagicznym garnizonie lub z działającą Kulą negacji może rzucać też wszystkie inne zaklęcia, o ile zostaną one wybrane z jego księgi zaklęć. Podczas walki na przeklętej ziemi nie działają już żadne zaklęcia za wyjątkiem Magicznej strzały, inne zaklęcia mogą być wybrane za pomocą księgi, ale nie odnoszą skutku (nie da się ich rzucić, czary masowe działają, ale nie zadają żadnych obrażeń).

Obrażenia od czarów wyglądają następująco:
Magiczna strzała: 70 przy 1 smoku, +50 za każdego kolejnego
Lodowy pocisk: 120 + 100
Błyskawica: 145 + 125
Krąg zimna: 80 + 50
Kula ognia: 80 + 50
Inferno: 90 + 50
Deszcz meteorów: 175 + 125
Łańcuch błyskawic: 250 + 200

Oprócz tego czarodziejski smok ma na sobie permanentne Magiczne lustro na poziomie zaawansowanym (30% szans na odbicie zaklęcia). Lustro nie odbija zaklęć rzuconych przez innego czarodziejskiego smoka, nie odbija też czarów masowych i obszarowych. Jest to jedyna jednostka 8 poziomu w oryginalnym HoMM3.
Powrót do góry

Poziom 10

Rdzawy smok
Atak 30 Obrona 30
Obrażenia 50 Życie 750
Strzały brak Szybkość 17
Typ latający Przyrost 1
Cena 15000 14
Zdolności specjalne
  • atak zionięciem
  • atak kwasem
Siedlisko: Siarkowa jama
Potężna jednostka, pod względem ataku jest identyczny z archaniołem, lecz ma trzykrotnie więcej życia. Rdzawy smok ma kilka ciekawych właściwości, które pozwalają mu być nie tylko główną siłą ognia, ale także dobrym wsparciem. Jego umiejętność - zionięcie kwasem - z każdym atakiem obniża obronę celu o 3 punkty. Do tego z każdym atakiem rdzawy smok ma 20% szans na zadanie dodatkowych obrażeń w ilości 25 punktów na każdego smoka w oddziale. Dzieląc smoki na kilka oddziałów możemy kilka razy na turę obniżać obronę wroga o 3, gdyż ta umiejętność nie zależy od liczby smoków w oddziale; dzięki możliwości ataku dwóch jednostek na raz (zionięciem) możemy osłabiać więcej niż jeden cel na raz. Rdzawy smok jest trochę nietypowym przedstawicielem tych wielkich gadów, gdyż nie posiada żadnych (!) odporności - pod tym względem jest zwykłą, żywą jednostką. Za to w rewanżu jego umiejętność - co także jest niespotykane - działa na każdą jednostkę. Nic nie jest odporne na jego kwasowy oddech. Ogólnie, jest to potężna, szybka istota; gdy już dostaniemy możliwość jej rekrutacji warto w nią zainwestować.
Powrót do góry
Kryształowy smok
Atak 40 Obrona 40
Obrażenia 60-75 Życie 800
Strzały brak Szybkość 16
Typ naziemny Przyrost 1
Cena 20000 10
Zdolności specjalne
  • generuje kryształy
  • 20% odporności na magię
Siedlisko: Kryształowa grota
Druga co do siły bestia w HoMM3. Jest znacznie silniejsza od rdzawego smoka, przede wszystkim posiada o wiele większe obrażenia oraz statystyki. Co ciekawe, chociaż przypomina swoistego smoczego golema kryształowy smok traktowany jest jako żywy i działają na niego wszystkie czary. Jedyną jego odpornością jest 20% szans na negację zaklęcia - taka sama jak u krasnoluda. Jednostka ta jest jedynym smokiem, który nie potrafi latać, nadrabia to szybkością - z łatwością przechodzi całą mapę. Obecność kryształowego smoka w armii generuje 3 kryształy tygodniowo - to bardzo ciekawa umiejętność, która zapewnia mnóstwo tego surowca. Warto wydać ogromne pieniądze na kryształowego smoka - praktycznie nie giną i są nieprawdopodobnie potężne.
Powrót do góry
Błękitny smok
Atak 50 Obrona 50
Obrażenia 70-80 Życie 1000
Strzały brak Szybkość 19
Typ latający Przyrost 1
Cena 30000 20
Zdolności specjalne
  • atak zionięciem
  • wzbudza strach
  • odporny na czary 1-3
Siedlisko: Zamarznięte klify
Najpotężniejsza istota znana w świecie HoMM3. Pod względem każdej statystyki (no, może prócz szybkości, gdyż feniks jest szybszy) jest to jednostka ostateczna. Nic nie może równać się z błękitnym smokiem pod względem ataku, obrony, obrażeń ani życia - tego ostatniego ma aż o 200 punktów więcej niż drugi w kolejce kryształowy smok. Jest warty każdych pieniędzy - nawet tych jakie trzeba na niego wydać. Jeden błękitny smok jest bowiem droższy niż wiele siedlisk 7. poziomu! W zamian jednak ostrzymujemy jednostkę o niewyobrażalnych statystykach, niesamowicie trudną do zabicia, do tego bardzo szybką, atakującą zionięciem kilka jednostek jednocześnie oraz wzbudzająca strach w przeciwniku. To ostatnie sprawia, że każda jednostka przeciwnika ma szansę na stratę tury (tak, jakby dostała negatywne morale). Jedynie nieumarli, golemy, żywiołaki oraz same błękitne smoki są odporne na tą umiejętność. Na początku tury każdej jednostki przeciwnika ma ona 10% szans na zadziałanie. Do tego błękitny smok jest odporny na wszystkie czary poziomów 1-3 za wyjątkiem Rozproszenia. Jeżeli uda ci się pokonać strażników strzegących Zamrożonych klifów to kupuj te jednostki bez wahania. Najlepszym sposobem na zabicie błękitnego smoka jest użycie zabójczego spojrzenia gorgony lub postarzenie go upiornym smokiem.

Pozostałe odporności:
osłabienie smoczej ważki, zamiana w kamień, trucizna, plaga zombie.
Powrót do góry