Magiczna granica przekroczona! Nasz fanpage polubiło już ponad 10 TYSIĘCY] osób. Dziękujemy wszystkim i każdemu z osobna. Tak duża społeczność to prawdziwy powód do dumy! 🖤
Z tej okazji, mamy dla was coś specjalnego: obszerny wywiad z Gregiem Fultonem, głównym projektantem Heroes of Might and Magic III
📖 Zapraszamy do lektury: Wywiad z Gregiem Fultonem 2020
Przeczytacie m.in. o Forge, balansie, utraconej zawartości, źródłach inspiracji czy nadchodzącej inkarnacji Heroesów: Fanstratics!
Poznacie także lepiej samego twórcę. Greg opowiedział nam o ulubionych grach i zdradził jaki ser uważa za najsmaczniejszy 🧀
Co do "Strachu", to to według forum df2.ru miało to być po prostu lepsze spowolnienie, tylko że jednostki pod wpływem czaru miały się nie tylko wolniej poruszać, ale jeszcze nie móc atakować... I tak, miało to być zaklęcie ze szkoły Magii Ziemi, będące na czwartym poziomie. Balansu zero, ale ikonkę miało fajną.
"Jarmark Czasu" jest ładny i szkoda, że nie znalazł się w grze. Nawet gdyby jego funkcja miała zostać drastycznie uproszczona - np. w nieparzyste tygodnie działałby jak gorsza Faktoria Handlowa (o sile 2-3 targowisk), a w parzyste jak lepsza (7-8 targowisk).
Szkoda, że umknęło mu pytanie o niewykorzystane animacje niektórych jednostek. Dobrze by było gdyby chociaż powiedział, czy wie lub pamięta.
Jarmark czasu mógł być zaimplementowany na 100 innych sposobów i trochę szkoda, że go tak porzucili. Jak choćby sprzedaż niepotrzebnych artefaktów za surowce jak u handlarza staroci w HoTA.
Chyba wszystkie jednostki z dodatkowymi animacjami rzucania czarów mają umiejętności specjalne:enty -związanie, ifryty - tarczę ognia, jednorożce - aurę antymagiczną, minotaury - wysokie morale. Może pierwotnie miały je rzucać na inne jednostki? Albo planowano, że nie będą miały działania stałego, tylko 20-30% szansy że potwór je rzuci? Kapłan z kolei na jednej z grafik promocyjnych RoE rzuca błyskawicę, więc może planowano, że jednostki będą miały swoją księgę zaklęć jak w H4?
Jak dla mnie i tak najważniejszą informacją jest ta związana z lore, czyli że kapłani są ludźmi władającymi energią ;P kolejny puzzel trafił na swoje miejsce.
COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET|MIND_SPELL
Fear ( disabled ) 4 (Level)
16 8 8 8 0 75 75
50 25 0 0 0 0 0
0 0 0 50 50 50 50
Strikes an enemy unit with such fear that it becomes unable to attack and nearly unable to move.
{Basic Fear}
Strikes an enemy unit with such fear that it becomes unable to attack and nearly unable to move.
Spell Point cost is half that of Normal Fear.
{Advanced Fear}
Strikes an enemy unit with such fear that it becomes unable to attack and nearly unable to move.
Penalty to movement is twice that of Basic Fear.
{Expert Fear}
Strikes an enemy unit with such fear that it becomes unable to attack and nearly unable to move.
Penalty to movement is three times that of Basic Fear.
Źródło: https://www.dropbox.com/sh/1aic0f7241f29ur/AAAMIpJYzvbjrUmDw5ZTRGDNa/HoMM%20III/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9%20%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%82?dl=0
W grze ani w sptraits.txt nie ma nigdzie informacji, że zaklęcie fear miało należeć do magii ziemi (żadna z gildii nie jest tam po prostu zaznaczona), taką hipotezę wysunął tylko Alexspl. Bardziej prawdopodobne jest, że należało do magii ognia, ponieważ wszystkie pozostałe gildie mają po 19 zaklęć, a magia ognia 18.
Berserk na poziomie eksperckim też nie ma informacji, że jest obszarowy, w Sptraits.txt opisany jest jako CREATURE_TARGET (tak samo jak czary działające tylko na jedną jednostkę).
W grze nie jest nigdzie precyzyjnie napisane, czy fear blokowało zarówno atak, jak i kontratak, czy tylko sam atak, a dodatkowo nawet po przywróceniu do gry fear nie daje żadnego efektu, więc być może nie był to aż tak niezbalansowany czar, ale jakiś element musiał zawieść.
A z ciekawostek pierwotnie order męstwa miał chronić przed zaklęciem "fear", ale po wyrzuceniu go z gry dalej chroni przed zaklęciami magii umysłu.