W Heroes of Might and Magic III jest 28 umiejętności dodatkowych. Każdy heros jest w stanie nauczyć się 8 z nich. Nie wszystkie zdolności mogą być przyswojone przez wszystkich herosów (np. Rycerz kiepsko radziłby sobie z Nekromancją, a Mag nigdy nie nauczy się Taktyki). Każdy heros ma jedną lub dwie domyślne zdolności, które posiada już przy wynajmowaniu. Niektórzy bohaterowie specjalizują się w którejś z nich (np. Ayden - Inteligencja, Sylvia - Nawigacja). Każda umiejętność dodatkowa może być rozwinięta na 3 poziomach (Basic - podstawowy, Advanced - zaawansowany, Expert - ekspert).

Artyleria
Podstawowy

Daje bohaterowi kontrolę nad ballistą która strzela dwukrotnie z 50% możliwością na zadanie podwójnych obrażeń.

Zaawansowany

Daje bohaterowi kontrolę nad ballistą która strzela dwukrotnie z 75% możliwością na zadanie podwójnych obrażeń.

Ekspert

Daje bohaterowi kontrolę nad ballistą która strzela dwukrotnie zadając podwójne obrażenia.

Balistyka
Podstawowy

Daje herosowi kontrolę nad Katapultą. Ma ona 60% szans na trafienie wyznaczonego celu i 50% szans na jego całkowite zniszczenie. Dopóki ściany zamku są całe, szanse na trafienie wieżyczek lub mostu są poniżej 60%.

Zaawansowany

Tak samo jak podstawowy, z tym że Katapulta ma 2 strzały.

Ekspert

Katapulta ma 2 strzały, 75% szans na trafienie wyznaczonego celu, całkowicie niszcząc go. Dopóki ściany zamku są całe szanse na trafienie wieżyczek lub mostu są poniżej 75%.

Dowodzenie
Podstawowy

Zwiększa o 1 morale armii.

Zaawansowany

Zwiększa o 2 morale armii.

Ekspert

Zwiększa o 3 morale armii.

Dyplomacja
Podstawowy

25% potworów, które normalnie by uciekły przed twoją armią przyłączają się do ciebie. Koszt poddania sie innemu herosowi zmniejsza się o 20%

Zaawansowany

50% potworów, które normalnie by uciekły przed twoją armią przyłączają się do ciebie. Koszt poddania sie innemu herosowi zmniejsza się o 40%

Ekspert

100% potworów, które normalnie by uciekły przed twoją armią przyłączają się do ciebie. Koszt poddania sie innemu herosowi zmniejsza się o 60%

Finanse
Podstawowy

Daje dziennie 125 złota.

Zaawansowany

Daje dziennie 250 złota.

Ekspert

Daje dziennie 500 złota.

Inteligencja
Podstawowy

Zwiększa o 25% maksymalną liczbę punktów many.

Zaawansowany

Zwiększa o 50% maksymalną liczbę punktów many.

Ekspert

Zwiększa o 100% maksymalną liczbę punktów many.

Logistyka
Podstawowy

Zwiększa o 10% liczbę punktów ruchu herosa na lądzie.

Zaawansowany

Zwiększa o 20% liczbę punktów ruchu herosa na lądzie

Ekspert

Zwiększa o 30% liczbę punktów ruchu herosa na lądzie

Łucznictwo
Podstawowy

Zwiększa o 10% rany zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze.

Zaawansowany

Zwiększa o 25% rany zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze.

Ekspert

Zwiększa o 50% rany zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze.

Magia ognia (patrz również: Magia - Czary Ognia)
Podstawowy

Pozwala na rzucanie czarów magii ognia ze zmniejszonym kosztem. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru.

Zaawansowany

Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością.

Ekspert

Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością.

Magia powietrza (patrz również: Magia - Czary Powietrza)
Podstawowy

Pozwala na rzucanie czarów magii powietrza ze zmniejszonym kosztem. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru.

Zaawansowany

Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością

Ekspert

Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością.

Magia ziemi (patrz również: Magia - Czary Ziemi)
Podstawowy

Pozwala na rzucanie czarów magii ziemi ze zmniejszonym kosztem. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru.

Zaawansowany

Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością.

Ekspert

Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością.

Magia wody (patrz również: Magia - Czary Wody)
Podstawowy

Pozwala na rzucanie czarów magii wody ze zmniejszonym kosztem. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru.

Zaawansowany

Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością.

Ekspert

Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością.

Mądrość
Podstawowy

Pozwala na rzucanie czarów poziomu 3.

Zaawansowany

Pozwala na rzucanie czarów poziomu 4

Ekspert

Pozwala na rzucanie czarów poziomu 5

Mistycyzm
Podstawowy

Regeneruje dziennie 2 punkty many.

Zaawansowany

Regeneruje dziennie 3 punkty many.

Ekspert

Regeneruje dziennie 4 punkty many.

Nauka
Podstawowy

Zwiększa o 5% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez herosa.

Zaawansowany

Zwiększa o 10% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez herosa.

Ekspert

Zwiększa o 15% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez herosa.

Nauka czarów
Podstawowy

Pozwala na wymianę czarów poniżej poziomu 3 pomiędzy herosami.

Zaawansowany

Pozwala na wymianę czarów poniżej poziomu 4 pomiędzy herosami.

Ekspert

Pozwala na wymianę czarów poniżej poziomu 5 pomiędzy herosami.

Nawigacja
Podstawowy

Zwiększa o 50% liczbę punktów ruchu herosa na wodzie.

Zaawansowany

Zwiększa o 100% liczbę punktów ruchu herosa na wodzie.

Ekspert

Zwiększa o 150% liczbę punktów ruchu herosa na wodzie.

Nekromancja
Podstawowy

Zwraca 10% zabitych w walce przeciwników jako szkielety.

Zaawansowany

Zwraca 20% zabitych w walce przeciwników jako szkielety.

Ekspert

Zwraca 30% zabitych w walce przeciwników jako szkielety.

Odkrywanie
Podstawowy

Zwiększa pole widzenia bohatera o 1.

Zaawansowany

Zwiększa pole widzenia bohatera o 2.

Ekspert

Zwiększa pole widzenia bohatera o 3.

Odporność
Podstawowy

Zwiększa o 5% odporność magiczną twoich jednostek.

Zaawansowany

Zwiększa o 10% odporność magiczną twoich jednostek.

Ekspert

Zwiększa o 20% odporność magiczną twoich jednostek.

Orle oko
Podstawowy

Heros ma 40% szans na przyswojenie sobie czaru poziomu niższego od 3 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki.

Zaawansowany

Heros ma 50% szans na przyswojenie sobie czaru poziomu niższego od 4 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki.

Ekspert

Heros ma 60% szans na przyswojenie sobie czaru poziomu niższego od 5 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki.

Pierwsza pomoc
Podstawowy

Daje bohaterowi kontrolę nad Namiotem Medyka, który leczy do 50 punktów życia.

Zaawansowany

Daje bohaterowi kontrolę nad Namiotem Medyka, który leczy do 75 punktów życia.

Ekspert

Daje bohaterowi kontrolę nad Namiotem Medyka, który leczy do 100 punktów życia.

Płatnerz
Podstawowy

Zmniejsza o 5% rany zadawane twoim jednostkom podczas walki.

Zaawansowany

Zmniejsza o 10% rany zadawane twoim jednostkom podczas walki.

Ekspert

Zmniejsza o 15% rany zadawane twoim jednostkom podczas walki.

Atak
Podstawowy

Zwiększa o 10% rany zadane w walce wręcz jednostkom przeciwnika przez twoją armię.

Zaawansowany

Zwiększa o 20% rany zadane w walce wręcz jednostkom przeciwnika przez twoją armię.

Ekspert

Zwiększa o 30% rany zadane w walce wręcz jednostkom przeciwnika przez twoją armię.

Szczęście
Podstawowy

Zwiększa o 1 szczęście armii.

Zaawansowany

Zwiększa o 2 szczęście armii.

Ekspert

Zwiększa o 3 szczęście armii.

Taktyka
Podstawowy

Pozwala herosowi na rozmieszczenie armii przed walką w promieniu 3 hexów od herosa.

Zaawansowany

Pozwala herosowi na rozmieszczenie armii przed walką w promieniu 5 hexów od herosa

Ekspert

Pozwala herosowi na rozmieszczenie armii przed walką w promieniu 7 hexów od herosa

Talent magiczny
Podstawowy

Zwiększa o 5% rany zadane jednostkom przeciwnika przez twoje czary.

Zaawansowany

Zwiększa o 10% rany zadane jednostkom przeciwnika przez twoje czary.

Ekspert

Zwiększa o 15% rany zadane jednostkom przeciwnika przez twoje czary.

Znajdowanie drogi
Podstawowy

Brak kar przy ruchu po spękanej ziemi, 25% straty ruchu po piasku i śniegu, 50% straty ruchu po mokradłach.

Zaawansowany

Brak kar przy ruchu po spękanej ziemi, piasku i śniegu, 25% straty ruchu po mokradłach.

Ekspert

Brak kar przy poruszaniu się po ciężkim terenie.

Latest topics

Najgorsze jednostki
Dodał Fergard /
Najlepsze jednostki
Dodał Raisen /
Jesteście mi potrzębni .
Dodał MiB /

Ostatnio dodane mapy

Brak danych