W Heroes of Might and Magic III jest 28 umiejętności dodatkowych. Każdy heros jest w stanie nauczyć się 8 z nich. Nie wszystkie zdolności mogą być przyswojone przez wszystkich herosów (np. Rycerz kiepsko radziłby sobie z Nekromancją, a Mag nigdy nie nauczy się Taktyki). Każdy heros ma jedną lub dwie domyślne zdolności, które posiada już przy wynajmowaniu. Niektórzy bohaterowie specjalizują się w którejś z nich (np. Ayden - Inteligencja, Sylvia - Nawigacja). Każda umiejętność dodatkowa może być rozwinięta na 3 poziomach (Basic - podstawowy, Advanced - zaawansowany, Expert - ekspert).
- Artyleria
-
Podstawowy
Daje bohaterowi kontrolę nad ballistą która strzela dwukrotnie z 50% możliwością na zadanie podwójnych obrażeń.
-
Zaawansowany
Daje bohaterowi kontrolę nad ballistą która strzela dwukrotnie z 75% możliwością na zadanie podwójnych obrażeń.
-
Ekspert
Daje bohaterowi kontrolę nad ballistą która strzela dwukrotnie zadając podwójne obrażenia.
- Balistyka
-
Podstawowy
Daje herosowi kontrolę nad Katapultą. Ma ona 60% szans na trafienie wyznaczonego celu i 50% szans na jego całkowite zniszczenie. Dopóki ściany zamku są całe, szanse na trafienie wieżyczek lub mostu są poniżej 60%.
-
Zaawansowany
Tak samo jak podstawowy, z tym że Katapulta ma 2 strzały.
-
Ekspert
Katapulta ma 2 strzały, 75% szans na trafienie wyznaczonego celu, całkowicie niszcząc go. Dopóki ściany zamku są całe szanse na trafienie wieżyczek lub mostu są poniżej 75%.
- Dowodzenie
-
Podstawowy
Zwiększa o 1 morale armii.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 2 morale armii.
-
Ekspert
Zwiększa o 3 morale armii.
- Dyplomacja
-
Podstawowy
25% potworów, które normalnie by uciekły przed twoją armią przyłączają się do ciebie. Koszt poddania sie innemu herosowi zmniejsza się o 20%
-
Zaawansowany
50% potworów, które normalnie by uciekły przed twoją armią przyłączają się do ciebie. Koszt poddania sie innemu herosowi zmniejsza się o 40%
-
Ekspert
100% potworów, które normalnie by uciekły przed twoją armią przyłączają się do ciebie. Koszt poddania sie innemu herosowi zmniejsza się o 60%
- Finanse
-
Podstawowy
Daje dziennie 125 złota.
-
Zaawansowany
Daje dziennie 250 złota.
-
Ekspert
Daje dziennie 500 złota.
- Inteligencja
-
Podstawowy
Zwiększa o 25% maksymalną liczbę punktów many.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 50% maksymalną liczbę punktów many.
-
Ekspert
Zwiększa o 100% maksymalną liczbę punktów many.
- Logistyka
-
Podstawowy
Zwiększa o 10% liczbę punktów ruchu herosa na lądzie.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 20% liczbę punktów ruchu herosa na lądzie
-
Ekspert
Zwiększa o 30% liczbę punktów ruchu herosa na lądzie
- Łucznictwo
-
Podstawowy
Zwiększa o 10% rany zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 25% rany zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze.
-
Ekspert
Zwiększa o 50% rany zadawane przeciwnikom przez twoje oddziały łucznicze.
- Magia ognia (patrz również: Magia - Czary Ognia)
-
Podstawowy
Pozwala na rzucanie czarów magii ognia ze zmniejszonym kosztem. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru.
-
Zaawansowany
Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością.
-
Ekspert
Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością.
- Magia powietrza (patrz również: Magia - Czary Powietrza)
-
Podstawowy
Pozwala na rzucanie czarów magii powietrza ze zmniejszonym kosztem. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru.
-
Zaawansowany
Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością
-
Ekspert
Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością.
- Magia ziemi (patrz również: Magia - Czary Ziemi)
-
Podstawowy
Pozwala na rzucanie czarów magii ziemi ze zmniejszonym kosztem. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru.
-
Zaawansowany
Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością.
-
Ekspert
Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością.
- Magia wody (patrz również: Magia - Czary Wody)
-
Podstawowy
Pozwala na rzucanie czarów magii wody ze zmniejszonym kosztem. Koszt jest zmniejszony o liczbę punktów many odpowiadającą poziomowi czaru.
-
Zaawansowany
Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością.
-
Ekspert
Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością.
- Mądrość
-
Podstawowy
Pozwala na rzucanie czarów poziomu 3.
-
Zaawansowany
Pozwala na rzucanie czarów poziomu 4
-
Ekspert
Pozwala na rzucanie czarów poziomu 5
- Mistycyzm
-
Podstawowy
Regeneruje dziennie 2 punkty many.
-
Zaawansowany
Regeneruje dziennie 3 punkty many.
-
Ekspert
Regeneruje dziennie 4 punkty many.
- Nauka
-
Podstawowy
Zwiększa o 5% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez herosa.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 10% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez herosa.
-
Ekspert
Zwiększa o 15% liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych przez herosa.
- Nauka czarów
-
Podstawowy
Pozwala na wymianę czarów poniżej poziomu 3 pomiędzy herosami.
-
Zaawansowany
Pozwala na wymianę czarów poniżej poziomu 4 pomiędzy herosami.
-
Ekspert
Pozwala na wymianę czarów poniżej poziomu 5 pomiędzy herosami.
-
Podstawowy
Zwiększa o 50% liczbę punktów ruchu herosa na wodzie.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 100% liczbę punktów ruchu herosa na wodzie.
-
Ekspert
Zwiększa o 150% liczbę punktów ruchu herosa na wodzie.
- Nekromancja
-
Podstawowy
Zwraca 10% zabitych w walce przeciwników jako szkielety.
-
Zaawansowany
Zwraca 20% zabitych w walce przeciwników jako szkielety.
-
Ekspert
Zwraca 30% zabitych w walce przeciwników jako szkielety.
- Odkrywanie
-
Podstawowy
Zwiększa pole widzenia bohatera o 1.
-
Zaawansowany
Zwiększa pole widzenia bohatera o 2.
-
Ekspert
Zwiększa pole widzenia bohatera o 3.
- Odporność
-
Podstawowy
Zwiększa o 5% odporność magiczną twoich jednostek.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 10% odporność magiczną twoich jednostek.
-
Ekspert
Zwiększa o 20% odporność magiczną twoich jednostek.
- Orle oko
-
Podstawowy
Heros ma 40% szans na przyswojenie sobie czaru poziomu niższego od 3 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki.
-
Zaawansowany
Heros ma 50% szans na przyswojenie sobie czaru poziomu niższego od 4 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki.
-
Ekspert
Heros ma 60% szans na przyswojenie sobie czaru poziomu niższego od 5 spośród zaklęć rzucanych przez przeciwnika w czasie walki.
- Pierwsza pomoc
-
Podstawowy
Daje bohaterowi kontrolę nad Namiotem Medyka, który leczy do 50 punktów życia.
-
Zaawansowany
Daje bohaterowi kontrolę nad Namiotem Medyka, który leczy do 75 punktów życia.
-
Ekspert
Daje bohaterowi kontrolę nad Namiotem Medyka, który leczy do 100 punktów życia.
- Płatnerz
-
Podstawowy
Zmniejsza o 5% rany zadawane twoim jednostkom podczas walki.
-
Zaawansowany
Zmniejsza o 10% rany zadawane twoim jednostkom podczas walki.
-
Ekspert
Zmniejsza o 15% rany zadawane twoim jednostkom podczas walki.
- Atak
-
Podstawowy
Zwiększa o 10% rany zadane w walce wręcz jednostkom przeciwnika przez twoją armię.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 20% rany zadane w walce wręcz jednostkom przeciwnika przez twoją armię.
-
Ekspert
Zwiększa o 30% rany zadane w walce wręcz jednostkom przeciwnika przez twoją armię.
- Szczęście
-
Podstawowy
Zwiększa o 1 szczęście armii.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 2 szczęście armii.
-
Ekspert
Zwiększa o 3 szczęście armii.
- Taktyka
-
Podstawowy
Pozwala herosowi na rozmieszczenie armii przed walką w promieniu 3 hexów od herosa.
-
Zaawansowany
Pozwala herosowi na rozmieszczenie armii przed walką w promieniu 5 hexów od herosa
-
Ekspert
Pozwala herosowi na rozmieszczenie armii przed walką w promieniu 7 hexów od herosa
- Talent magiczny
-
Podstawowy
Zwiększa o 5% rany zadane jednostkom przeciwnika przez twoje czary.
-
Zaawansowany
Zwiększa o 10% rany zadane jednostkom przeciwnika przez twoje czary.
-
Ekspert
Zwiększa o 15% rany zadane jednostkom przeciwnika przez twoje czary.
- Znajdowanie drogi
-
Podstawowy
Brak kar przy ruchu po spękanej ziemi, 25% straty ruchu po piasku i śniegu, 50% straty ruchu po mokradłach.
-
Zaawansowany
Brak kar przy ruchu po spękanej ziemi, piasku i śniegu, 25% straty ruchu po mokradłach.
-
Ekspert
Brak kar przy poruszaniu się po ciężkim terenie.